Det blev en hel del Final Fantasy XIV imorse, innan det blir trångt på servrarna. Nu har jag besökt de båda andra huvudstäderna, och jag trivs faktiskt ännu bättre där. Limsa Lominsa är ett idiotiskt namn men hela stället doftar Final Fantasy VIII och musiken är strålande. Det är en kritvit medelhavsstad i Final Fantasy-tappning, med gigantiska torn som sträcker sig upp ur hamnen. Det är betydligt mer intressant än Gridania, som känns lite inrutat och inramat av gräsväggar, lite som Final Fantasy X.
månadsarkiv: augusti 2013
Final Fantasy XIV känns stabilt
Det börjar bli lite mer spelbart nu, ett par dagar efter releasen. Jag fick stå i kö ett tag för att få spela, men det gick till slut. Väl inne är det packat med folk nästan överallt, men inga märkbara störningar spelmässigt. Förutom möjligen att det kan vara lite slagsmål om fienderna, men oftast kan man hjälpas åt.
Nu har jag spelat ikapp ungefär så långt jag kom i betan, och jag gillar det. Som Lancer går det utmärkt att spela i soffan med handkontroll. Det som är lite bökigt hittills är målsökningen som ofta får för sig att markera någon godtycklig vakt istället för nästa fiende, men det borde gå att trimma bort med lite fler inställningar. I övrigt är det ett väldigt aktivt rollspel där positionering spelar in väldigt mycket på hur striderna går. Det är ingen bra idé att stå still och banka på fienden när de gör sina farligare attacker, utan istället utnyttja tillfället för att gå runt och attackera från ryggen.
Augusti augusti, Nintendo
Man skulle lätt kunna tro att det är ett skämt, en bortglömd nyhet som råkade publiceras ett halvår för sent. Men nej. Nintendo släpper 2DS, en utplattad 3DS utan 3D-funktionen men i övrigt samma hårdvara. För 130 dollar får man alltså tillgång till alla 3D-spelen men slipper tjafsa med 3D-knappen.
Men… va? Alltså… eh. Jag spelar sällan med 3D-stödet på, eftersom det är ohyggligt instabilt och kräver att man skruvar fast huvudet i hjälmen från A Clockwork Orange för att det ska fungera bra. Men… formatet heter 3DS. Nu blir det som om Sony skulle släppa en Playstation som inte går att spela på och kalla den för… Noplaystation, typ. Det blir ett nytt format, men ändå inte.
Inte helt stabil start för Final Fantasy XIV
Man kan tycka att det borde vara enkelt att registrera en nyckel till ett spel och ladda ner det, men inte om man heter Square-Enix. Jag tror att jag har hittat tre separata ställen att logga in på, inklusive Lodestone som dock säger åt mig att jag inte kan göra något där förrän jag har skapat en figur. Till slut hittade jag den smått kryptiska MogStation inuti mitt ordinarie Square-Enix-inlogg. Det visade sig vara kontohanteringen där jag kunde lägga in min cd-nyckel.
Jaha, kontot registrerat och 30 dagar att spela ”gratis”. Sen då? Jag sökte febrilt efter länkar från MogStation, inklusive den officiella startguiden som enbart informerar om hur man installerar spelet från DVD. Till slut hittade jag en bloggpost längst ner på sidan, med information om att klienten är gratis för gamla spelare som uppgraderat från version 1.0. Nu laddar jag ner… och hoppas innerligt att det inte kommer något troll och berättar att jag har fel version.
Recension: Tales of Xillia
Eftersom jag inte spelat Tales-serien sedan Tales of Destiny för sisådär hundra år sedan överlät jag recenserandet till Tim Torfjäll, rollspelsexpert.
Jag har länge gått och trånat efter ett nytt open world-rollspel där man slipper trånga passager med bristande utrymme för att undvika fienderna som man möter på vägen. Om man kan kalla detta open world vet jag inte, men nog finns det utrymme att undvika fiender som respawnar hela tiden vilket är uppskattat!
När jag såg de första bilderna på Xillia så blev jag genast exalterad och full av förväntan. Det såg magiskt ut, med mysiga miljöer och en karaktärsdesign som går i samma anda som tidigare spel. Under min resa till Japan våren 2013 så hittade jag av en slump spelet på en reahylla, och kände att jag bara var tvungen att köpa det! Men när jag väl kom hem så var det dock inte det spelet som gick varmt hemma, utan det skulle dröja åtminstone två månader innan jag ens öppnade spelet. Det första som slog mig, förutom att det var otroligt vackert, var att soundtracket kändes mer påkostat än i tidigare spel. Det var ljuvligt, stämningsfullt och framför allt inte loopat i korta sekvenser som till exempel musiken i Tales of Symphonia: Dawn of the New World. Dock så var det inte nog för att jag skulle orka återuppta det dagen efter. Men när jag däremot blev erbjuden att recensera den europeiska versionen så hade jag ganska svårt att tacka nej.
Psygnosis och deras enastående spelomslag
Psygnosis var en av de allra mest framstående spelutgivarna under 16-bitarseran, särskilt om man råkade äga en Amiga. De släppte en rad spel av okända utvecklare, men var också utgivare för tre utvecklare som senare skulle bli giganter: Reflections, DMA Design och, under en kort period, Digital Illusions. Det alla deras spel från starten (Brataccas var deras första egna spel) hade gemensamt var hög teknisk standard och en klockren designkänsla. Det gällde inte minst omslagen, som inspirerades av Roger Deans skivomslag vid den tiden. Ända fram till Playstation-eran (då Psygnosis köptes av Sony) höll man en gemensam, läcker design som fick spelen att stå ut i affärshyllorna. De pianoblanka, ofta tunna omslagen krossade det mesta av konkurrensen och gav Psygnosis en egen identitet, precis som Nintendos svarta, Capcoms blå och Konamis silverfärgade gjorde.
Recension: Project x Zone
Spelets bästa ögonblick är möjligen alldeles i början. Ryu, Akira och Jin möts på en gata i Tokyo och utbyter lite klyschor, innan främmande styrkor invaderar och låter de tre fightingikonerna kämpa tillsammans. Är detta möjligt?
Project x Zone (läs: Project Cross Zone) är i praktiken en uppföljare till Namco x Capcom, som i sin tur är en variant på den klassiska serien Super Robot Wars. SRW är närmast en institution i Japan och har sedan 1991 låtit animefans spela med sina favoritmecha från alla tänkbara serier. Upplägget är också rätt oförändrat. Det handlar om taktiska strider på stora slagfält där man flyttar runt sina figurer och sedan attackerar fiender med pseudo-interaktiva attacksekvenser.
Allt klart för Final Fantasy XIV
Det blir PC-versionen av Final Fantasy XIV. Jag körde betan på Playstation 3 och det fungerade väl hyfsat, men det går inte att komma ifrån att spelet ser väldigt gammalt ut där. Den enorma detaljrikedomen på karaktärerna försvinner helt i lågupplösning (jag har för mig att konsolversionen går i lägre upplösning och skalas upp till 720p). Däremot vill jag gärna ha den förenklade kontrollen och möjlighet att slippa sitta framför datorn resterande timmar på dygnet om jag kan undvika det.
Rime ser helmysigt ut
En av de skönaste överraskningarna på Gamescom-visningen var Rime. Det är ett trolskt äventyrsspel med extremt tydliga Ico-vibbar. Ja, nästan så man kan kalla det ripoff, från huvudpersonen i poncho, till loggan, till skuggliknande fiender, till att slåss med en fackla. Krydda med lite Wind Waker och The Last Guardian och aningen Ghibli-känsla så blir det lovande, oavsett hur stulna grunderna är. Jag undrar bara om utvecklarna klarar av ett så ambitiöst spel, när det enda de har gjort tidigare är Deadlight.
Recension: Duck Tales: Remastered
Det är svårt att fatta ett objektivt omdöme om Duck Tales, när man har spelat The Moon-banan. Det genialt enkla men fortfarande oöverträffat underhållande i att studsa runt på Joakims pogokäpp, tillsammans med en fantastisk remix av en av 8-bitarens allra mest klassiska låtar gör att jag bara sitter och ler som en galning. Och sen fyra gånger till, på inte riktigt lika ikoniska men ändå extremt väldesignade plattformsbanor jorden runt. De få ändringarna på banorna har gjorts med varsam hand och det är fortfarande ett strålande spel.