månadsarkiv: november 2018

Recension: Soul Calibur VI

Sex och ett halvt år. Så länge har jag aldrig varit utan ett nytt Soul Calibur, möjligen bortsett från den mörka tiden innan jag först spelade Soul Blade. I spelvärlden brukar det innebära en timeout, där utvecklaren överväger om det överhuvudtaget är värt att satsa igen. Därför är det ingen större förvåning att Soul Calibur VI är ett konservativt och försiktigt spel på många sätt.

Soul Calibur V gjorde samma misstag som många tidigare fightingspel: det satte handling framför innehåll. Namco flyttade hela historien tjugo år framåt med allt vad det innebar av slopade karaktärer, i praktiken enbart för att kunna ha med Patroklos och Pyrrha. Om de hade varit sensationella huvudpersoner hade det möjligen varit värt det, men istället blev både de och de andra nykomlingarna bara bleka kopior av gamla favoriter. Lyckligtvis var spelet spelmässigt strålande, men den strypta budgeten gjorde att det nästan helt saknade de enspelarlägen som gjort serien populär, och de stora massorna uteblev. ... Läs hela texten

Vad sjutton ska nästa Smash Bros innehålla?

Jag förvånas ständigt över hur sanslöst påkostat Super Smash Bros Ultimate är. När man är van vid kompromisser och nerskärningar i genren är det nästan frustrerande att se ett spel där det tydligen inte finns någon budget alls. ”Stoppa in allt bara”. Spelet är mindre än en månad bort och ändå är jag inte säker på att vi har sett allt. Om inte annat så lär det ju komma ännu fler figurer som DLC.

Fast det får mig osökt att tänka på: hur ska Nintendo överträffa det här? Var det här en engångsgrej för att sedan skala ner och innovera med färre karaktärer? Eller ska nästa Smash Bros ha precis alla de här figurerna och sen ytterligare tjugo stycken nya ovanpå det (plus echo fighters, plus assist trophies)? ... Läs hela texten

Fightinghelg 2018

Året är förstås inte komplett utan en helg tillägnad mer eller mindre enbart fightingspel. Det här året har präglats av en lång rad fightingspel i alla de former, från superenkla One Strike till det superpåkostade Dragon Ball FighterZ. Det är svårt och egentligen ganska onödigt att skriva recensioner av spel som förändras mest hela tiden med nya patchar och nerladdningsbara tillägg, så jag har inte prioriterat det under året. Men här kommer minirecensioner av allt vi spelade, både gammalt och nytt! ... Läs hela texten

Varför är Atlus så jävla jobbiga?

Snart släpps den ordentligt utökade konverteringen av Atlus märkliga pusseläventyr Catherine till Playstation 4 och Playstation Vita. Kärlekstriangeln mellan Vincent, Katherine och Catherine har nu blivit någon sorts kvadrat, när även Qatherine (Rin) ger sig in i leken. Och det hade kanske varit trevligt att återbesöka det här spelet, om det inte vore för att Atlus, ännu en gång, har bestämt sig för att vara så jävla jobbiga. I Persona 5 gick det överhuvudtaget inte att ta några screenshots på Playstation 4. Inbyggd funktionalitet som fungerar automatiskt i 99.999% av alla spel men nej, Atlus ville inte ha det så. Och efter att ha tagit en miljon screenshots i Persona 4 Golden så valde jag helt sonika att skita i spelet. ... Läs hela texten

Lego MOC: Shell Majorna

Sedan det släpptes ett Lego-modulhus med 50-talsdesign i början av året har jag varit sugen på att komplettera det med något i liknande stil. En byggnad jag har lagt till märke till när jag har varit i Göteborg är Shell-stationen i Majorna, vid rondellen mellan Bangatan och Djurgårdsgatan. Den tämligen unika takkonstruktionen med fem upphängda sektioner från hålls uppe av vajrar från en central pylon var en utmaning att bygga i Lego, och jag kunde tänka mig att den skulle passa in på 50-talet. Nu visar det sig att stationen faktiskt byggdes 1971, men det får duga. ... Läs hela texten

Tetris-effekten

Nu under helgen finns ett demo på Tetris Effect – det kommer att sluta fungera sen eftersom Tetris är ett spel som liksom går att spela i oändlighet annars. Jag drog hem det för att testa, och nu vet jag inte om jag ska köpa det. Inte för att det är dåligt, utan för att det är sanslöst intensivt. Tetris är redan i sig något man fastnar i, vilket gav upphov till själva benämningen Tetris-effekten, där man ser former roteras framför ögonen även efter att man har slutat spela. Lägg sedan till VR och Tetsuya Mizuguchis sedvanliga synestetiska blandning av ljud, bild och vibrationer, så blir det ännu bättre. Eller värre, beroende på hur man ser det. Jag spelade cirka en halvtimme och kände nästan att det var tillräckligt redan där. ... Läs hela texten