Bushido Blade
Format PSone
Utvecklare Square/Lightweight
År 1998
Ett tag var Square den största och mest kreativa spelutgivaren. Vid sidan av sina stabila rollspel släpptes mängder med udda och kreativa spel som Tobal no 1, Einhänder och Bushido Blade. Det senare var i teorin ett fightingspel, men helt annorlunda än vad vi hade sett vid det laget. I storyläget utforskade man ett helt komplex, ett snöigt fort någonstans i moderna Japan, där en gammaldags samurajklan fortfarande höll till. Var och en av de sex hjältarna hade en egen berättelse och egna favoritvapen, men man kunde välja helt fritt efter tycke och smak.
Det som gjorde Bushido Blade så unikt var dels stämningen, som var realistisk, våldsam och stilren, och dels slagsmålen som var… tja, realistiska, våldsamma och stilrena. Istället för att nöta ner en livmätare kunde varje träff vara dödlig, om tajming och avstånd var korrekta. Det gjorde duellerna oerhört intensiva, där man sökte efter en öppning eller försökte avvärja ett anfall. För mindre disciplinerade krigare slutade det ofta med att man hade huggit sönder benen på varandra och hasade runt i snön i jakt på en tillräckligt effektiv attack för att avgöra striden.
I sitt försök att nyskapa hittade Square finesser som aldrig tidigare skådats i genren, och egentligen aldrig senare heller. Bushido Blade 2 trimmade vidare konceptet men tillförde mest flamsiga figurer, men det var även det ett riktigt bra spel. Sedan gick Square och Lightweight skilda vägar, och även om de senare har fortsatt i samurajgenren med Kengo-spelen har de aldrig kommit i närheten av samma balans mellan tillbakahållen flärd och grym stämning som i det här spelet.
Jag kan hålla med om att stämningen i storyläget var påtaglig (särskilt när Mikado kramade Tatsumi efter att ha huggit ned honom), men att slåss utan livsmätare och att handikappas permanent under matchens gång… låt mig säga så här: jag förstår varför dessa koncept inte anammats av fler.