King of Fighters 14 vs Street Fighter V

Jag har hunnit spela det några timmar nu, King of Fighters 14. Och jag gillar det. Det är för tidigt att säga om det är en fightingklassiker än (och jag är inte rätt person att säga det), men det känns rätt. Det känns som King of Fighters och inte, låt säga, som Garou eller Real Bout. Det vill säga aningen fladdrigt men inte lika fjuttigt som, låt säga, SNK vs Capcom. Generellt föredrar jag en lite tyngre känsla med mer fokus på individuella attacker, eftersom jag aldrig har varit ett stort fan av combos.

Men det här är inte 1998 och det finns inte längre något Real Bout eller Samurai Shodown eller Last Blade att jämföra med. Konkurrensen idag heter Street Fighter V. Är man någorlunda engagerad så köper man förstås båda, men det är intressant att jämföra. Jag skulle vilja säga som så: det är en upprepning av Street Fighter III mot King of Fighters ’98.

Street Fighter V har ett litet karaktärsutbud. Inte för litet. Jag skulle vilja påstå att 16-20 figurer ofta är optimalt, för en bra balans och för att ge alla karaktärer tillräckligt med uppmärksamhet. King of Fighters 14 dubblar det redan från start. Inget DLC, inget bullshit. Bara ohyggligt många fler figurer och dessutom egna banor för varje team. I gengäld saknas den grafiska poleringen. Street Fighter är verkligen i toppklass när det gäller karaktärsmodeller och animation, och King of Fighters är … inte det. Men det varierar en hel del. Där Street Fighter egentligen bara har Alex som känns som ett misslyckande är det flera jag är skeptisk till i 14. Athena och Sie är intetsägande, Mui Mui känns inklistrad från ett NES-spel, Alice känns ofärdig, jag gillar inte Leonas omdesign (även om hon är jättebra spelmässigt) och det finns en drös figurer jag aldrig brytt mig om (hej Daimon, Clark, Angel, Ramon, Maxima, Joe med flera). Å andra sidan är det lite lyx att kunna sålla bort tjugotalet figurer och ändå ha många solida att välja på.

kof14_03

I gengäld har många tagit steget till mer detaljerad 3D på ett utmärkt sätt. Geese, Iori (om man byter färger på honom), Vice, Benimaru, Chang och Choi känns detaljerade, fräscha och roliga. Jag uppskattar också att Billy fått tillbaka mer Real Bout-liknande kläder istället för de där gräsliga snickarbyxorna. Av de nya figurerna är Shun’ei okej ur ett ”halvgenerisk huvudperson”-perspektiv, Meitenkun är smårolig och Mian är redan en favorit med sin pråliga men eleganta opera-utstyrsel och Gato-doftande dykattacker.

Det som spelet möjligen saknar är uppfräschningen av gamla figurer. Street Fighter förnyade nästan alla på olika sätt, men här är det fortfarande nerskalade versioner av gamla rörelsemönster. Kim saknar min favoritattack Ryuusei Raku och tillsammans med en stel gi-animation och ett nästan ondskefullt utseende har han redan ramlat av min favoritlista. Leona har inte I Slasher (som i och för sig var ohyggligt riskabel) eller X-Caliber men fungerar bra med det hon har, framför allt Baltic Launcher. Terry har också förlorat Power Dunk till förmån för Power Charge. Även det kanske egentligen ett bättre alternativ men det känns fel i ryggraden.

Nakoruru har alltid varit en favorit och hon fungerar rätt bra här. Annu Mutsube och Lela Mutsube har fått mer logiska Fireball- och DP-rörelser och attackerna med Mamahaha är logiskt fördelade på sparkrörelser. Jag gillar också att Annu Mutsube är väldigt riskabel i sitt standardutförande, men i gengäld kan hon följa upp med en reträtt. Jag vill också gilla Geese, eftersom han är awesome, men han förblir en knepig karaktär att spela med. Hans olika Reppuken-varianter är långsamma och svåra att använda på ett vettigt sätt, och som vanligt är det extremt bökigt att få till counters i praktiken. Kul att Raging Storm har blivit rimlig att använda, dock.

kof14_02

En sak jag uppskattar ordentligt är alla sköna detaljer i dialoger, antingen innan matcherna som en liten miniscen, eller efter vinsten. Det här är något som Street Fighter saknar, och istället lägger all tid på en utdragen överstiliserad win pose. Figurerna har mycket att säga till varandra, både utifrån sin gemensamma historia och gemensamma nämnare. Det märks att det finns tjugotvå års historia att plocka från, även om det är oklart hur mycket som finns kvar av den post-Ash.

Visst, Capcom klämde ur sig ett rätt påkostat story mode efter fyra månader, men man kommer inte ifrån att den ursprungliga releasen hade patetiskt lite handling. 14 försakar den här nya tendensen till kontinuerlig historia där man byter figurer allt eftersom, och kör en mer klassisk ”slumpvis lag slår sig fram genom turneringen”. Det hela ramas in av den nya Antonov som är något av en älskvärd buffel. Det är i alla fall en kontrast till alla lömska prettyboys med superkrafter. Sen kan de inte undvika att demolera hela arenan (seriöst, vem i hela världen skulle frivilligt vara åskådare i en King of Fighters-final?) och slänga in en Tekken/Mortal Kombat-doftande ultraboss som suger i allmänhet. Men när man har besegrat honom belönas man i alla fall med tjusiga traditionella mellansekvenser med tonvis av roliga referenser och bra karaktärsbygge.

Obligatoriska ”hur tänkte de här”, eftersom inget är perfekt. Menymusiken är vidrig. Onlineläget är det första spelet som uttryckligen tvingar mig att ställa om routern till NAT2 för att inte tjura ihop och knappt fungera. Men det är småsaker som går att leva med.

King of Fighters 14 är generellt ett väldigt lovande spel. Det har inte alls den här desperata ”sista chansen”-känslan som de tidigare, utan känns som en stabil grund att bygga en ny serie på. Liksom King of Fighters ’94 har det småknagglig grafik som skulle kunna förbättras i en uppföljare, men i övrigt doftar det optimism och framåtanda. Om SNK nu kan bygga vidare på det här och varva vartannat år med, låt säga, ett nytt Samurai Shodown, så har vi mycket gott att se fram emot.

En tanke kring ”King of Fighters 14 vs Street Fighter V

  1. Erik Malm

    Gah, Real Bout-serien hade ännu ”fladdrigare” träffkänsla än KOF, och RB1/RBS var med sina chain combos SNKs mest combofokuserade spel efter Kizuna Encounter. Fatal Fury Special och Garou, däremot….

    I ett ”singel”-spel kan ett tjugotal karaktärer räcka… OM de är tillräckligt ”kompletta” och skiljer sig tillräckligt mycket från varandra (e.g. Guilty Gear XX Accent Core, Arcana Heart 3). I ett lagspel behövs fler, kanske ett 40-tal. Jag hade gärna sett, säg, 42-44 bättre genomarbetade karaktärer än 50 av skiftande kvalitet.

    Alice, Nomura-FF-Meitenkun, Mian, Sylvie och Xanadu är coola koncept, men deras movesets är väl generiska. Nelson och Zarina duger (de behöver bara roligare supers). Resten av nykomlingarna når IMO som bäst Xuan Dou Zhi Wang-status (den där kinesiska KOF-ripoffen där Terry och Benimaru gästspelar).

    De flesta av återvändarna har fått tillbaka en förlorad attack eller två, vilket gör att undantagen (Andy, Kim, Billy, Maxima) sticker extra mycket i ögonen. Hade Choi fått en bättre version av Captain Kuros ”Shakushi” från 2002/SvC (komplett med hans ”trance stance” och glasögonjustering) hade han varit insta-main.

    https://youtu.be/qDrX0PPIs6g?t=2m37s

    Designmässigt har vissa förändrats till det bättre (Ralf, Clark, King), andra till det avsevärt sämre (Andy är ÄNNU fulare och Kims fejs är uncanny valley… svårt att översätta). Yuri är alltjämt sitt groteska XIII-jag, och tonårs-Bieber-Kensous design, röst och hemska XIII-normals är världar från hans underbara XI-version.

    I förhållande till ’94-XI betraktar jag XIV lite som Street Fighter EX3. Det förlorade mycket av ”originalseriens” charm i övergången till 2.5-D, men har, i motsats till XII/XIII och Maximum Impact, åtminstone sin egen dito.

    LOL, jag hade helt glömt I-Slasher från ’97-’98… kanske den minst användbara KOF-attacken någonsin.

Lämna ett svar