Knappt har mina 60 dollar åkt iväg till en av mina favoritkompositörer inom spelmusik förrän ännu ett Kickstarter-projekt dyker upp, under ledning av min absoluta favoritförfattare. Neal Stephenson skrev en gång i tiden Snow Crash och Cryptonomicon som båda är fullständigt fantastiska. Han gjorde också en fristående trilogi som fortsatte Cryptonomicon genom att vara så briljant skriven att den inte går att läsa. Jag jobbar fortfarande på den.
Nu håller han tydligen på med ett spel, eller snarare ett spelverktyg, Clang, som ska göra svärdstrider lika involverade och detaljerade som eldstrider är i dagens spel. Jag förstår hans poäng. Det är lite lamt att hålla på och vifta med förbestämda treslagskombinationer med tre olika svärd, när ett genomsnittligt skjutaspel innehåller kilometervis med statistik och inställningsmöjligheter.
Jag ser också en klar koppling mellan det här projektet och Snow Crash, som utspelade sig i en värld där en hacker och svärdsman, Hiro Protagonist, kunde kombinera sina talanger för att bli den ultimata kämpen i virtuell fäktning. Jag har länge velat ha ett spel som faktiskt tar hänsyn till riktiga svärdsrörelser. Ett tag trodde jag att Wii eller Move skulle ge mig det, ett kort tag hoppades jag på Ryse (som nu verkar lägga bort Kinect-stödet helt och hållet). Kan Neal Stephenson ge mig det?
Om jag verkligen trodde det skulle jag slänga mina pengar på honom nu. Men jag vet inte. Jag tror inte att det går. Numera är det inte alls omöjligt att göra ett svärd som följer ett handtag du håller i handen till hundra procent. Du kan göra nästan vad som helst med det och det fungerar i spelet. Det är bara en sak som inte går att simulera. En rätt viktig sak. Det andra svärdet.
Om du håller ett svärd i högra handen och gör ett enhandshugg snett över motståndarens tinning kan tre saker hända. Antingen kliver han bakåt eller duckar, och svärdet missar. Då kommer du att ha en massa rörelseenergi som behöver stoppas för att inte plantera svärdsspetsen i den oskyldiga ungmön till vänster om dig, alternativt i din fot. Redan där har du ett moment som inte kan simuleras av en Wiimote eller liknande. Alternativ två är att han parerar, och låt säga att han gör det så bra att svärdet faktiskt stannar. Men din hand stannar inte för det, och helt plötsligt är synken mellan hand och spel borta, om du inte ”spelar med” och stannar själv. Slutligen kan du träffa, men inte heller då blir hugget likadant som du gör det, eftersom det måste passera genom en massa kött och ben.
Det här problemet blir väldigt, väldigt svårt att komma runt om man inte lyckas bygga en sjuhelsikes force feedback som bokstavligen kan stoppa din rörelse. Det är hur som helst inget som det här projektet siktar på. Nej, tanken verkar vara att göra ett solitt duellspel där man kan fäktas ”på riktigt” mot varandra. Och det vore ju jättekul, om det bara fungerade.
Och så en liten uppdatering: NU märkte jag Gabe i den där videon…