Bra och dåliga karaktärseditorer

Efter att ha spelat rollspel i åratal var det rätt naturligt att använda samma figurer även i spel, när spelen började bli avancerade nog att tillåta egna figurer. Det förstås, i många tidiga rollspel kunde man ju fritt välja namn, ras och klass, men eftersom det inte fanns någon grafisk representation eller i bästa fall några färdiggjorda porträtt, så blev det inte riktigt perfekt. Det första spelet som dels var fritt nog att låta mig bygga min karaktär som jag ville, och dessutom lät mig göra det grafiskt, var Elder Scrolls: Daggerfall. Det var i praktiken bara en klippdocka, men det var första gången jag kunde göra en spelversion av min figur Shaana.

shaana_editor01Sedan dess har det blivit rutin, och något som jag har provat för att testa hur flexibel karaktärseditorn är. Beroende på hur mycket som går att göra har jag fått med mer och mer av de ursprungliga karaktärsdragen. Det allra mest grundläggande är blond, blå ögon och tvåhandssvärd. Till skillnad från spjut och andra halvexotiska vapen finns det alltid tvåhandssvärd i fantasybetonade spel, så det var inga större problem. I Elder Scrolls: Morrowind växlade jag till en annan karaktär som passade bättre in på alvtemat, och oavsett är det ingen som vill se karaktärsmodellerna från det spelet. Herregud liksom. Elder Scrolls: Oblivion, fyra år senare, minns jag däremot som snyggt. Men när jag går tillbaka till det nu för att ta bilder hade det lika gärna kunnat vara Virtua Fighter 3, 1996, och inte ett spel från 2006. Det gick i teorin att göra snygga figurer i Oblivion, men en gigantisk miss som inte framgick förrän senare var att man skapar karaktären i ett helt annat ljus än man sedan springer runt i, något som många spel missar. Elder Scrolls: Skyrim lyckades äntligen komma ikapp hyfsat och ser fortfarande bra ut, men i gengäld var rustningarna vid det laget färdigmonterade set utan särskilt många justerbara delar.

shaana_editor02Överhuvudtaget är det ofta karaktärsmodellerna som är problemet – de saknar helt enkelt karaktär. Lord of the Rings Online är ett tydligt exempel, med trista, uttryckslösa ansikten. I MMO-genren är ju World of Warcraft rätt överlägset där. Visserligen finns bara en handfull ansikten, men eftersom de är handgjorda ser de i alla fall väl sammanhållna ut. World of Warcraft har också fördelen i en oändlig mängd utrustning och numera transmogrifying så man kan välja ihop precis det man vill ha. Det var därför det första spelet sedan Daggerfall där Shaana kunde ha mer av den ursprungliga utrustningen jag hittade på: silverfärgat harnesk, blå kjol, svarta handskar, svart mantel, bronsfärgade axelplåtar och till och med ett brinnande svärd. Ett spel som dock var helt sanslöst på att skräddarsy sin figur var Champions Online, där jag verkligen kunde skapa en nästan exakt avbild av Shaana. Synd bara att karaktärseditorn också var det bästa med spelet.

shaana_editor03Hur mycket man kan ändra på varierar, men det spelar inte alltid så stor roll om det finns bra alternativ från scratch. Ett sånt exempel var Dragon Age: Origins, där Shaana blev mer uttrycksfull än någonsin. Det var ju ett spel som byggde väldigt mycket på karaktärerna, och det lyckades minst sagt väl. Det bjöd till och med på en bakgrundshistoria, vilket är ovanligt. Dragon’s Dogma hade också en väldigt bra editor, där man kunde peta på kroppsbyggnad och proportioner såväl som att finjustera ansiktet. Av de mer verkliga designerna är det nog den jag gillar bäst. Dragon’s Dogma var också rätt exceptionellt i hur utrustningen passar ihop. Det gick att kombinera helt olika delar och ändå få en bra helhet. Demon’s Souls och Dark Souls är inte lika bra. Det går att få till hyfsade ansikten, men spöklikt stirrande gör att man helst tar på sig en hjälm – inte minst när man springer runt som zombie. Värt att notera är att Souls-spelen är några av de få där min fäbless för att ha Shaana i kjol faktiskt lönar sig, eftersom man sällan vill ha en full rustning av viktskäl ändå.

shaana_editor04White Knight Chronicles var i slutändan inget höjdarspel, tyvärr. Men det hade en väldigt trevlig karaktärseditor. Något som sällan finns med är längd- och viktangivelser. I Dark Souls hade det kunnat vara väldigt avgörande för hur figuren fungerar, men oavsett proportioner är figuren lika stor. White Knight Chronicles lät oss ställa in exakt längd och vikt, vilket gjorde att Shaana blev längre än hela det traditionellt halvkorta gänget. Soul Calibur IV saknar den funktionen, men det och föregången var första gången jag verkligen kunde göra mina figurer i ett fightingspel. Nackdelen var väl att jag nästan slutade använda de befintliga figurerna, men ändå. Soul Calibur V har troligen den bästa karaktärseditorn i ett modernt spel. Alla detaljer som går att få till genom att justera texturer och ytor ger en ohygglig flexibilitet. Det hade varit perfekt – om det inte vore för att utbudet ansikten är ytterst begränsat. Trots det blev jag väldigt nöjd med mina figurer i det här spelet.

shaana_editor05Hittills har jag hållit mig till fantasyvärldar och tvåhandssvärd, men ibland är det överhuvudtaget inte möjligt. Då gör jag en modern variant istället. Mass Effect hade en rätt bra editor, som jag satt länge med. Tyvärr måste jag ha missat något för Shaana saknade totalt haka i det spelet och det fick mig att ledsna efter ett tag. Moderna Shaana ska ha ett vitt linne, shorts och gärna en jeansjacka. Virtua Fighter 5 har ju ingen traditionell karaktärseditor, men i gengäld går det att ändra på väldigt mycket. I vanliga femman försökte jag använda Sarah, men henne spelar jag aldrig med. I Final Showdown kunde jag göra Vanessa vit och blond, och därmed förvandla henne rätt ordentligt ändå. Den mest exakta versionen är dock Rock Band, som kör en mer tecknad stil och dessutom har betydligt mer personlighet i animationerna än de flesta andra spel.

För det är alltid, alltid lättare att göra en exakt kopia av någon i en mer stiliserad grafisk stil. Scott McCloud beskrev fenomenet på ett utmärkt sätt i Understanding Comics. Ett fotografi föreställer en enda person, medan en smilie föreställer alla (som har två ögon och en mun, åtminstone). Det är samma fenomen som gör att Nintendos enkla Miis känns porträttlika medan Sonys relativt detaljerade homies känns stela och livlösa. Därför är det inte alltid mer realism som ger bättre karaktärer… även om det knappast skadar med fler valmöjligheter.

scottmccloud

Lämna ett svar