Jag avnjuter en välförtjänt helgledighet, och i brist på en ny konsol (tack, Sony) så har jag tid att rita en hel del. Under julen spelades brädspelet Call to Adventure, som går ut på att skapa en historia kring en karaktär som byggs upp med olika färdigheter och utmaningar under spelets gång. Det har visat sig vara ett utmärkt sätt att bygga ut en ny rollperson från scratch. Den här gången hade jag en vag idé om en kentaur, som sedan passade bra in i den utgångspunkt som spelet erbjöd.
Kategoriarkiv: Kreativt
Lego MOC 1:1 Avdank Ultimate Collector Series : Shaana
It’s been almost exactly 25 years since I first came up with the character of Shaana, so it’s fitting that I’ve now completed the biggest Lego build of her by far. She was also the first custom Lego I made after my dark ages in 2012, when I looked up parts on Bricklink to build a minifigure of her. But this is bigger – way bigger. In fact, I can’t reasonably make her much bigger since this is a 1:1 scale bust.
The seed part was the 2×4 metallic silver tile that was made available in a Lugbulk deal almost two years ago now after having been introduced through the Aston Martin. I’ve always liked the metallic silver Lego colour, and it made me think: now what could I make if I had vast amounts of that part? Since Shaana is dressed in shining armor, it didn’t take long for an idea to take form. I didn’t have any specific design in mind, but I was inspired by the recent UCS figures of Yoda and BB-8, where the figure is built in sections on top of a Technic framework. While I was waiting for delivery of the parts, I started planning.
Experiment i Dreams: förfinad orchjakt
Jag har provat mig fram lite mer, och även om det känns som att det går långsamt så är det ständiga förbättringar (som det så fint brukar heta i Lean-sammanhang). En dramatisk skillnad är att det nu är knockback på attackerna, det vill säga att fienderna studsar bakåt när man slår dem. Det är dels en viktig komponent i spelbarheten, då det gör att man får en aning andrum, men också väldigt viktigt för känslan. Det behövs flera saker: att fienderna reagerar visuellt (ryggar tillbaka), att det hörs ett ljud (klank) och att de faktiskt verkar påverkas av attacken. Här har jag någon bugg att lösa fortfarande, men ändå en rejäl förbättring. Det var extremt knepigt att få till, men lösningen blev att helt enkelt låta fienden ”fly” från spelaren under en väldigt kort period. Jag blev också tvungen att hantera hur de reagerar när spelaren inte är i närheten, eftersom de kan ta skada av andra saker, t ex varandra.
Experiment i Dreams: Niereth spöar orcher
Tanken var att ägna semestern åt Dreams, men som vanligt kom en massa annat i vägen. Med bara en vecka kvar har jag i alla fall äntligen kommit igång, och nu börjar det faktiskt finnas lite fungerande gameplay. Uppföljaren till Aethyr blir ett mer regelrätt actionäventyr, och för att ha någon sorts action behövs åtminstone två parter. Jag hade byggt min karaktär Niereth för att fungera i ett 2D-sammanhang och börjat bygga en bana, men jag insåg att jag hellre ville ha samma isometriska perspektiv som i Aethyr. Så jag började nu med att ta bort begränsningarna och anpassa henne för 3D. Jag har också lagt till en snabbare horisontell attack som inte hade fyllt något syfte i 2D. Samtidigt har jag löst några gamla buggar. Till exempel fungerar nu stegarna som jag hade tänkt.
Viss utveckling #2
Det finns förstås en hel del att syssla med inomhus om man är en enstöring till att börja med. Jag har ägnat en del tid åt att rita, som ni såg för några dagar sedan, och nu blev det en ny bild igen. Fast den här gången på Hsien-Ko, som jag faktiskt skrev om för sisådär åtta år sedan.
Självklart ville jag göra det svårt för mig, så jag såg till att använda två ljuskällor. Sen är jag också riktigt nöjd med bilden, som är betydligt bättre än den förra som jag först ritade 2009 och sedan fräschade upp tuschningen på 2012. Det hela tog ett par timmar.
Hur Dynasty Warriors gav mig en ny karaktär
Jag spelade en kampanj i Dynasty Warriors 8 Empires med min syster. Spelet är stenåldrigt och ser ut som gammal müsli, men det har den fördelen att man kan skapa egna karaktärer och det gjorde jag förstås. Ett helt Kina, fast fyllt med mina olika hjältar och hjältinnor från Avdank. Som huvudperson valde jag Maenel, en av mina nyare skapelser, som är ledare för en liten grupp frilansare. Hon blev en naturlig befälhavare och sen dröjde det inte länge förrän jag började slå ut kungarikena omkring mig. Eftersom det liksom ändå är Romance of the Three Kingdoms (eller Six Kingdoms i det här fallet) så måste ju någon ofrånkomligen ena Kina, och ta mig fasen om jag låter den där bortskämda Xianko göra det.
Dreams: en klättrande spelfigur
Äntligen, äntligen. Efter massvis av experimenterande och varianter som inte har fungerat verkar det, ta i trä, som att jag har lyckats få till en fungerande stege i Dreams. Och det var banne mig inte enkelt, kan jag berätta.
Logiken är i grunden så här: om man står i närheten av en stege och trycker uppåt, så tar man tag i stegen, vilket i praktiken innebär att jag sätter ”IsClimbing” till 1. Då placeras figuren vänd mot den, och en massa andra saker behöver hända. Gravitationen måste sättas ur spel, handkontrollen måste inaktiveras så man inte bara rör sig vidare åt sidorna, spelfiguren måste låsas mot stegen horisontellt så man inte svävar vid sidan, och så måste alla rörelser stoppas. Allt detta sker med en kontinuerlig tidslinje som rullar på så länge ”IsClimbing” är på.
Dreams: en orch utan armborst
Senast åstadkom jag en duckande spelfigur, men vad är det för poäng med att kunna ducka om man inte har något att ducka för? Därmed blev det läge att skapa en fiende, i det här fallet en ordinarie orch. Jag kommer att göra några varianter, men den här ska ha ett armborst och stå på vakt. Jag har fortfarande inte modellerat några detaljerade figurer, men bara genom att ändra proportionerna, hållningen och rörelsemönstret blev det en riktigt övertygande orch. Den går sävligt och med tunga steg, har breda axlar och aningen längre armar, och är större än min figur.
Dreams: en duckande spelfigur
Jag har börjat ge mig på nästa spelprojekt i Dreams, eller egentligen flera. För det behöver jag en alldeles egen spelfigur som jag sedan kan designa om efter behov. Tidigare har jag gett mig direkt på skulpterandet, men nu försöker jag först ha en ganska komplett programmering klar innan jag ger mig på sånt.
Grundfunktionaliteten är ju väldigt enkel i Dreams. Med en puppet får man rörelser och hoppfunktion (till och med dubbelhopp om man vill). Det går också numera att begränsa automatiskt till ett 2.5D-perspektiv, vilket är himla smidigt. Men jag vill förstås ha mer. En viktig aspekt är att man måste kunna ducka. Jag siktar på att försöka göra ett Zelda II-upplägg där man kan ducka, och när jag väl får in en attackfunktion ska det också vara olika attacker vid hoppande, stående och duckande.
Avdank Fejd är färdigt!
Så där ja! Avdank Fejd är färdigt för testtryck och jag har precis slängt iväg beställningen. Nu väntar ett antal veckor tills de har fått ihop kortlekarna (med omslag och allt) och skickat hit. Det ska bli väldigt spännande att se hur det blir, för även om jag har tryckt upp kortlekar på samma tryckeri förut så är det alltid något som behöver justeras – färgnivåer, något skiljetecken som saknas, eller någon designbalans som behöver justeras.
Eftersom Avdank Fejd är ett mindre kortspel (och alltså samtidigt en expansion till vanliga Avdank) så kommer det att bli billigare, men jag återkommer med de detaljerna när det är helt klart. När jag är 100% färdig kommer jag också att lägga upp de nödvändiga korten för Fejd för utskrift här, gratis. Det innebär att om du redan har Avdank så kan du spela även Fejd med dina befintliga kort. Det enda du behöver göra är att skriva ut regelkorten (eller hitta på något annat smart sätt att slumpa mellan alternativreglerna) så är det bara att sätta igång och Fejda!