Kategoriarkiv: 3/5

Evercade: Full Void

De allra flesta spelen till Evercade är samlingar av gamla arkad- och konsoltitlar, men några är moderna indies som är gjorda specifikt för konsolen. Ett av dem är Full Void, ett helpixlat plattformsäventyr som släpptes förra året på alla ordinarie format.

Full Void är ett spel med tonvis av inspiration från främst klassiker som Another World och Flashback, men också inslag av Heart of Darkness och det betydligt nyare Inside när det kommer till spektakulära sätt att ha ihjäl en minderårig. I en nära framtid är världen mörk och övergiven, och en ensam tonåring flyr genom skogen, jagad av märkliga robotmonster. Att stanna kvar och utforska är inget alternativ, för minsta snedsteg innebär en kort dödsscen och så får man börja om i början av området. Man utforskar en stad med enstaka glimtar av det gamla livet, men där det mesta är öde och glimtar av hjärntvättade silhuetter skymtar genom fönstren. ... Läs hela texten

Recension: Eiyuden Chronicle: Rising

Den andliga uppföljaren till Suikoden är fortfarande en bra bit bort, men på samma sätt som att Bloodstained fick ett sidospel att hålla sig upptagen med har Eiyuden Chronicle sitt egna extraäventyr. Eiyuden kommer alltså att mer eller mindre bli ett klassiskt Suikoden-spel med allt vad det innebär av dragbaserade strider och pixelgrafik. Men en viktig del av de gamla spelen var att det gick att kopiera över sina sparfiler från ettan till tvåan till trean, och på så sätt låsa upp lite roliga hemligheter som knyter ihop spelen. Men Eiyuden är ju det första i serien, så vad göra? Rising är inte bara ett smakprov på Eiyuden-världen, det är sannolikt också ett sätt att göra en sån koppling. ... Läs hela texten

Recension: SNK vs Capcom: The Match of the Millennium

svc01

Lite sammanhang först. Numera går det att få hyfsat respektabla portningar av alla tänkbara fightingspel till bärbart format, och fullständigt perfekta emuleringar av en del riktiga klassiker. Men så har det inte alltid varit. Under hela Game Boy-eran var bärbara fightingspel ett skämt, på spelarens bekostnad. Att spela Street Fighter II till Game Boy, eller för den delen Mortal Kombat II till Game Gear, var fullständigt meningslöst. I bästa fall var kontrollen inte fullständigt trasig, i sämsta fall gick det knappt att se vilka tolv gulgröna pixlar som skulle föreställa Chun-Li.

SNK vs Capcom: The Match of the Millennium var därför minst sagt revolutionerande när det släpptes 1999. SNK hade värmt upp med en rad nytolkningar av sina klassiska spel till Neo Geo Pocket Color, denna magnifika lilla burk, men när de inledde sitt fullständigt otänkbara samarbete med Capcom satsade de verkligen allt, och det här var så trippel-A som ett spel kunde bli på det formatet. Men hur håller det 22 år senare?

Spelkänslan är förstås det viktigaste. Neo Geo Pocket Color hade världens kanske fortfarande bästa mikrojoystick, som ingen sedan dess har lyckats imitera. Den gjorde det extremt enkelt att trycka in superattacker och göra långa kombinationer, delvis förstås tack vare en väldigt generös spelmotor men också på grund av den sanslösa precisionen. Och i konverteringen till Switch kommer man inte ifrån att spelkontrollen blir mycket, mycket sämre. Styrkorset fungerar hjälpligt och jag kan faktiskt få till både dubbelkvartscirklar, helvarv och diverse SNK-kringlor, men det är inte varje gång. Använder man istället analogspaken känns det aningen som på Pocket Color, fast som om spaken hade varit nästan avbruten. Resultatet är ett spel som visserligen har samma sköna spelkänsla men som tappar den perfekta kontrollen.

Med det sagt så finns det ändå en hel del att utforska. Det huvudsakliga läget är en kort story som också den är oväntat påkostad, med variationer beroende på om du spelar en SNK- eller Capcom-figur. Mellan striderna blir det korta sekvenser med charmigt tafflig engelska, och man får möta alla tänkbara konstellationer av fiender. Du kan själv välja om du vill spela med en ensam figur, med två i tag team eller med tre i klassiskt King of Fighters-läge. Det finns också tre former av supermätare, lite som det senare Capcom vs SNK 2:s ”grooves”. Det kulminerar med en brutal strid mot Bison och Geese, för att sedan, om du har skött dig bra, en final mot Evil Ryu eller Orochi Iori.

Allt eftersom du spelar låser du sedan upp nya karaktärer, och det fullständiga utbudet är smått strålande. Förutom de vanliga misstänkta som Kyo, Iori, Mai, Terry, Ryu, Ken, Zangief och Chun-Li, så hittar vi också roliga favoriter som Leona, BB Hood och Akari. Totalt finns 26 spelbara karaktärer, så redan där finns mycket att pyssla med. Jag uppskattar också smådetaljer som att många har specifika dialoger med varandra och att det går att sätta namn på sina egna favoritteam.

Men spelet hade också ett väldigt påkostat sidoläge där Rimururu respektive Karin leder dig igenom olika specialtävlingar, som antingen består i att besegra vanliga motståndare eller att spela ett av fyra minispel. Här hittar vi dels Metal Slug-gänget som får skjuta Mars-folk, dels Felicia i ett DDR-inspirerat musikspel, dels Jubei Yagyu som ska hugga bambu, och så Ghosts’n Goblins-Arthur som ska samla skatter utan att hoppa på Red Arremer. Komplexiteten är visserligen ungefär på Game & Watch-nivå, men det är ändå lite beroendeframkallande och jag minns att jag ägnade hela sommaren 2000 åt det här. Inte nog med äran, du vinner också poäng som låser upp ytterligare superattacker åt varje karaktär.

En automatisk brist med bärbara fightingspel, förutom att de alltså oftast var värdelösa, var att det var väldigt svårt att hitta en verklig motspelare. Jag minns att jag faktiskt lyckades arrangera några matcher, under en spelträff i Stockholm. I den här versionen har man faktiskt lagt ner lite arbete, och om du har två handkontroller inkopplade och väljer Versus-läget så öppnas helt enkelt två fönster, som om du hade två Neo Geo Pocket Color bredvid varandra. Ännu roligare, om du spelar direkt på konsolen så kan ni sitta på varsin sida och ha en egen skärm, som om det var en cocktail-arkad. Nu är det väl inte optimalt just nu att träffas och spela, men ändå.

Utöver den finessen är det en ganska enkel emulering. Du kan välja bakgrund från ett antal olika Neo Geo Pocket-färger, och jag körde förstås på den silvriga som jag själv hade (tillsammans med en genomskinlig och, vill jag minnas, en blå kamouflagefärgad). Det går också att zooma fritt, men jag känner att spelets pixlar inte riktigt mår bra av fullskärmsläget. Det finns också en rätt sjysst simulering av originalskärmens struktur. Lyckligtvis simuleras inte skärmens brist på belysning.

Det är alltså en rätt sjysst konvertering av ett fenomenalt spel, som dock lider en hel del av spelkontrollen. I efterhand är det lätt att glömma hur vansinnigt långt före sin tid det här var. Det dröjde ytterligare tre år, till den strålande konverteringen av Street Fighter Alpha 3 till Game Boy Advance, innan det ens var någon poäng med att spela bärbara fightingspel på något annat än SNK:s format, och sen tog det några år till innan vi fick en stabil version till PSP också. Och med all respekt till de spelen, så kom de aldrig i närheten av det här spelets charm, variation och perfekta spelkänsla. Men så här långt senare är det mest bara en kul kuriositet.

Det mest intressanta idag är väl att SNK och Capcom lyckats komma överens igen, vilket bådar gott inför framtiden. De båda SNK vs Capcom: Cardfighters-spelen har troligen åldrats ännu bättre än det här och skulle vara precis lika bra idag om de släpptes på nytt – Cardfighters 2 översattes ju aldrig när det begav sig. Att båda företagen har utannonseringar kvar i sina respektive fightingserier innebär också att vi skulle kunna få några extremt oväntade gästspel. Och kanske, kanske, kanske, kan det en dag bli tal om Capcom vs SNK 3.

Recension: Fight’n Rage

fightnrage01

Vi är precis mitt i en revival av hela beat’em up-genren, med Streets of Rage 4, Battletoads och River City Girls som komplement till fullsmockade samlingar och diverse nyutgåvor. Men Fight’n Rage var faktiskt tidigt ute då det släpptes för två år sedan. Nu har det även kommit till Switch och utgivarna var trevliga nog att skicka ett exemplar, så då kunde jag förstås inte tacka nej. Men kan det här indieprojektet från Uruguay, utvecklat av Sebastián Garcia (Seba Games Dev) med musik av Gonzalo Varela, mäta sig med veteranerna på Sega, Rare och Way Forward?

Faktum är att de kan det, mestadels. Fight’n Rage är en uppenbar hyllning till genrens höjdpunkter, vilket inte minst märks på namnet. Den här typen av spel tenderar att utspela sig på sjaskiga bakgator, men här har man gått ett extra steg och skapat en postapokalyptisk värld där muterade djurgäng terroriserar de sista människorna. Kanske mest för att även kunna associera sig med Battletoads och Turtles, men ändå. En armé av arga mutanter står mellan dig och den slutliga bossen, och bland arketyperna hittar vi både jätteråttor med kniv, elektriska katter, propra dörrvaktsdobermanns och muay thai-fåglar. De tenderar också att hämta massvis av inspiration från fightingspel, så för oss inbitna fajtare finns det ganska många roliga referenser att upptäcka.

Du har tre hjältar att välja mellan, och allra helst ska du förstås spela med två kompisar för maximalt nöje. Gal är en tämligen lättklädd dam med snabba sparkar och möjlighet att utmanövrera motståndarna rätt väl med luftattacker och långa kombinationer, men i gengäld är hon svår att använda och särskilt på spelets kloakbana (ni vet att det måste finnas en kloakbana) blir hon närmast frustrerande att spela med om man inte är väldigt försiktig. Norris är en ninja och påminner väldigt mycket om Guy, men han är också relativt svag. Sen har vi Ricardo, en tjurmutant som valt att ställa sig på mänsklighetens sida. Han kör förstås med tunga Haggar-aktiga attacker. Det är inte direkt det mest fantasifulla gänget och det görs ganska lite för att ge dem personlighet, men deras rörelsemönster är ordentligt olika och för att verkligen utnyttja allt krävs det att du utforskar spelets träningsläge (vilket i sin tur behöver låsas upp).

Och det gäller att utnyttja alla sina möjligheter, för Fight’n Rage mesar inte på med svårighetsgraden. Även om du kör på Easy (även det upplåsningsbart) dyker fienderna ofta upp i enorma grupper och kan lätt omringa dig. Men spelet har betydligt fler finesser än sina gamla inspirationskälor. Bland annat finns en pareringsfunktion som låter dig vända eller åtminstone stoppa fiendens attacker, och så kan man snabbt hoppa i djupled för att undvika de mer uppenbart telegraferade attackerna. Att göra en superattack som dränerar din energi i en nödsituation är kanske standard, men det finns också andra finesser trots att spelet bara använder tre knappar. Till skillnad från andra moderna tolkningar finns heller inga rollspelsinslag, och du har tillgång till hela din arsenal från början. Det innebär också att du inte har något annat alternativ än att helt enkelt bli bättre på spelet för att komma förbi knepiga sekvenser.

En trevlig detalj är att spelet inte är riktigt linjärt. Du kommer i princip att följa samma väg, men på vissa ställen går det att välja andra passager som resulterar i alternativa banor och bossar. Det finns också en del situationer som kan lösas på olika sätt och därmed öppna nya möjligheter. Det går till och med att försöka fly i början av spelet och då hamna i en parallell handling där du beblandar dig med den mänskliga motståndsrörelsen. Det gör att spelet är värt att spela igenom flera gånger. På vägen får du också möjlighet att låsa upp massvis av alternativa färger och särskilda spellägen. Det går också att låsa upp alla spelets fiender som spelbara i man-mot-man-läget, men det tar lite för lång tid för att det ska vara värt besväret och de flesta har bara någon enstaka attack att använda.

Trots att spelet är programmerat och ritat av en enda kille har det hyfsat med grafisk omväxling. Fienderna är aningen superdeformerade men påminner mycket om spel som Double Dragon, och givetvis körs allt i pixlig lågupplösning med valfria skärmfilter. Fast det är snyggare än vad 16-bitarna klarade av och känns mer som ett Saturn-spel. Däremot är vissa sektioner lite väl flimriga då de lågupplösta ljuseffekterna drar igång, och mycket av skärmen tenderar att blinka högfrekvent till och från. Det ger en gräll arkadkänsla men är också påfrestande för ögonen. Sen är det väl också onödigt att praktiskt taget varje kvinnlig karaktär är halvnaken med stora studsande bröst. Tidstypiskt för nittiotalet, javisst, men pinsamt. Däremot gillar jag Varelas musik, som påminner väldigt mycket om klassisk spelmusik men också bjuder på bra variation.

Fight’n Rage har bra spelkänsla och erbjuder tillräckligt med utmaningar för att räcka ett bra tag, men jag har nog tappat stinget lite. Några passager är en studie i frustration och det borde vara förbjudet med avgrundsdjup i beat’em ups. Vill du ha ett genuint beat’em up med nittiotalskänsla är det ett utmärkt val, men jag kommer inte att spela det så värst mycket till.

Recension: Dead Cells

deadcells_01

Vad kan vara bättre än Metroid och Castlevania, spelen som sitter ganska tryggt allra längst upp på min favoritlista? Vad sägs om ett Metroidvania som aldrig tar slut? Både Metroid och Castlevania har ju den nackdelen att de faktiskt tar slut någonstans.

Dead Cells lyfter det mesta av sin spelmekanik från Castlevania men plockar tillräckligt av Metroid – alltså, samla grej som öppnar ny väg så du kan samla nästa grej – för att nätt och jämnt kunna placera sig i genren. Ska vi vara petiga så är det däremot allra mest en rogue-lite – alltså, spela, samla på dig coola grejer, dö en ond bråd död och början om från början MEN du får behålla vissa dyra, svårhittade uppgraderingar som kanske kan ge dig en större chans nästa gång. Jag är inte jätteförtjust i genren och jag hade nog inte riktigt funderat över detta så mycket när Dead Cells ljuvliga pixelgrafik övertalade mig. Jag spelade Rogue Legacy och var hyfsat road ett tag men tröttnade snabbt. Jag spelade Binding of Isaac och var hyfsat road ett tag men tröttnade snabbt. Jag spelade Steamworld Dig ett tag och … ni fattar.

Det stora problemet med genren är att nöjeskurvan blir väldigt ojämn. I ett riktigt Metroidvania börjar man som en svag skit och samlar sedan stadigt på sig nya tuffa grejer för att till slut vara det hårdaste som finns och mosa allt i sin väg (läs: när man får Crissaegrim respektive den där superstrålen efter Moderhjärnan). I Dead Cells händer det här efter cirka fem till tio minuter. Sen krossar du allt i din väg tills spelet råkade vilja slumpa fram ett rum så packat med fiender att inte ens dina dundervapen hinner döda allihop. Då får du börja om från början igen, med bara löftet om att kunna hitta den där grejen du låste upp lite längre fram. Och det är i bästa fall. I värsta fall springer du bara på skräpvapen som gör att du aldrig kommer igång och till slut kastar dig utför ett stup i ren frustration.

Problemet är förstås att spelet ändå är kul och rejält beroendeframkallande. Till en början krävs det en hel del finess och undanmanövrer för att hålla sig vid liv, men när jag har hittat ett eller två av de där automatiska armborsten, skaffat en isattack som fryser allt i närheten och en magisk fiendesökande piska så behöver jag knappt lyfta ett finger. Bara att kasta in två armborstgrejer som dessutom får fienderna att brinna och dessutom gör extra skada på brinnande fiender och dessutom får alla att explodera. Tills jag blir oförsiktig och överskattar mina vapen och inte ser vad som händer eftersom hela skärmen håller på att explodera, och tar några träffar för mycket. Och så får jag börja om igen, från början, utan att ha besegrat några bossar.

En annan brist är att spelet försöker vara ett Metroidvania utan att egentligen ha med det allra viktigaste: genialt konstruerade världar med nya vägar att hitta allt eftersom. Dead Cells är till 95 procent framslumpat och sen finns några fasta punkter som alltid leder dig vidare till nästa nivå. Så fängelset i början kan vara ihopsatt lite hur som helst men leder alltid till den nergångna byn (som alltid består av en lång rad godtyckligt sammansatta byggnader), där du kan spöa en miniboss som ger dig en ny förmåga, som gör att du nästa gång du hamnar i fängelset alltid kan hitta en väg till kloakerna. Det finns också en del utplacerade rum med bakgrundshistoria, där man kan läsa fragment av vad som har hänt tidigare. Det blir dock lite lustigt när man springer på samma rum för femte gången.

I det stora hela är det ett bra spel. Bosstriderna är rätt brutala men har ett lite för litet glapp där det är en verklig utmaning, mellan att du är chanslös och att du, återigen, inte behöver lyfta ett finger medan dina fällor gör jobbet. Jag gillar att man kan styra karaktärsutvecklingen beroende på spelstil och att det finns flera legitima sätt att spela. Allt från att leka Ninja Gaiden och ducka för attacker i närstrid till att vandra runt med en jättesköld och jobba på pareringar till att sprida ut dödliga fällor runt omkring sig fungerar utmärkt. Det är också som sagt extremt snyggt pixlat, med tonvis av effekter ovanpå som verkligen får det att glänsa men tyvärr gör bilduppdateringen aningen seg ibland till och med på min Playstation 4 Pro (jag vågar inte tänka på hur Switch-versionen pallar sånt). Musiken är minst lika stämningsfull som det visuella. Jag uppskattar också den exakta och tajta kontrollen som gör precisionshopp möjliga.

Det enda som alltså verkligen stör mig är just rogue-lite-upplägget. Jag tycker inte nödvändigtvis om att behöva göra om saker, men även i spel som Dark Souls så finns det ändå permanenta framsteg hela tiden. Dead Cells är för frustrerande för att jag ska orka engagera mig hela vägen. Gillar man genren så tillhör det däremot höjdpunkterna, och mängden vapen och specialförmågor gör att man kan variera sig även när man sprungit igenom spelet flera varv. Och det är inte omöjligt att jag kommer att återvända då och då, för det är ju faktiskt kul. Tills det helt plötsligt inte är det igen.

Recension: No Man’s Sky

nomanssky_01

Ibland kan det vara bra att inte följa ett spel allt för noggrant. Jag såg de första visningarna av No Man’s Sky och visste direkt att det var något för mig. Enorm, framslumpad värld, flyga rymdskepp, utforska – jag är såld. Ge mig. Så jag kikade inte närmare på varenda video där Sean Murray utlovade guld och gröna skogar, och när jag började spela var det med ett öppet sinne och få förväntningar.

Och till en början är No Man’s Sky magnifikt. Liksom många överlevnadsspel är det egentligen ganska simpelt, men ändå intressant. Jag började på en ganska alldaglig planet utan större hot och kunde utforska i min egen takt. Sakta men säkert byggde jag ihop mitt rymdskepp och kunde sedan raskt ge mig ut i det stora svarta för att börja min vagt definierade färd mot … något? Galaxens centrum? Eller ett specifikt öde bestämt av den märkliga Atlas? Eller var det kanske samma sak?

På vägen hittade jag i alla fall mängder av äventyr. Jag besökte radioaktiva planeter där regnet intensivt nötte ner mina sköldar. Jag kutade hysteriskt mellan klipporna för att norpa åt mig värdefulla föremål samtidigt som en ilsken hord av vaktrobotar pangade på mig. Jag strövade över savanner och böljande kullar och letade efter vänligt sinnade varelser. Jag nötte mig genom otaliga ruiner och plaketter för att få ihop fragment av de olika språken och på samma gång lära mig mer om galaxens historia.

Ungefär samtidigt som det började kännas enahanda nådde jag någon sorts gräns och helt plötsligt öste det bara på. Jag hade resurser nog att hoppa många stjärnsystem åt gången och började hitta Atlas-baserna med jämna mellanrum, så jag besökte dem i en snabb följd, och möttes av tidernas antiklimax. Helt plötsligt var det bara slut, utan någon som helst upplösning, och spelet traskade glatt vidare. Jaha, nu då? Där rasade illusionen och jag insåg att det faktiskt inte fanns någon mening med det, mer än vad jag själv hade försökt ge det.

Nu ska det påpekas att ett av tidernas största spel fungerade på precis samma sätt. Frontier: Elite II har inga givna mål, ingen direkt storyline och låter dig bara söka dina egna ambitioner. Det är också i hög grad framslumpat, särskilt så fort man rör sig utanför de etablerade centrala systemen, och varje rymdstation är den andra lik. Men jag tror att en avgörande skillnad är att Frontier upprätthåller illusionen mycket längre. Att röra sig runt i en bestämd värld gör att man kan väva sina egna små berättelser. Och hur godtyckligt det än är med olika rankingar så går det ändå att mäta sin framgång på något sätt.

No Man’s Sky saknar den där lilla viktiga biten. Det är ännu större än Frontier (bokstavligen oändligt), men det spelar inte heller någon större roll vad du gör, och förutom möjligheten att köpa ett större, fetare skepp så finns det inget att uppnå. Det ställer ännu högre krav på din förmåga att leva dig in och skapa din egna historia, och för mig gick det alltså bara ett tag.

Nu, flera månader efter premiären, har den första större patchen dykt upp, och introducerar en del saker som kanske borde ha funnits där förut. Eftersom det ändå inte är någon mening med att utforska galaxen mer än att hitta ett sjysst, spännande ställe att kika närmare på, är det en bra idé att kunna bygga en bas. Överhuvudtaget är fasta hållpunkter något som spelet behöver, och om de är spelarskapade så har jag inget emot det. På lite sikt kan det bli fascinerande att resa runt och snubbla över något ambitiöst, komplext bygge någonstans, betydligt mer än att hitta en dal som har blivit kreativt döpt efter ett könsorgan.

Det går dock inte att undvika känslan av att det är för sent. Internets samlade hat är förstås, som vanligt, överdrivet och delvis missriktat, men det hade varit betydligt bättre att vara tydligare med kommunikationen: detta finns nu, detta kommer inom kort, detta planerar vi att göra på längre sikt. Och kanske inte försöka sikta på omedelbar AAA-status utan istället försöka göra en Minecraft och växa från en blygsam start.

Det är dock företagspolitik och egentligen ointressant för bedömningen av spelet som sådant. No Man’s Sky är ett ambitiöst projekt som onekligen lyckades underhålla mig i många långa timmar. Det är definitivt inte utan brister och motivationen för att resa vidare är minst sagt papperstunn. Men de spontana äventyren som uppstår när jag råkar ha strövat för långt från mitt skepp och överraskas av en eldstorm gör mycket för att bibehålla illusionen.

Recension: Abzû

abzu_01

Sedan Journey släpptes för fyra och ett halvt år sedan har vi hört väldigt lite från Thatgamecompany. De har visserligen konverterat sina tre spel till Playstation 4, men inte så mycket mer. Delvis beror det på att många i teamet har slutat för att driva egna projekt. Matt Nava låg bakom designen i Flower och Journey, och har nu skapat Abzû med sitt nya team Giant Squid. Kan den här dykningssimulatorn fylla tomrummet efte Journey?

Till att börja med kan vi väl konstatera att dykningsspel är väldigt, väldigt ovanliga. Det brukar släppas något enstaka varje generation, som en extremt nischad produkt. Delvis beror det väl på att undervattensmiljöer är väldigt besvärliga. Visst, de är ofta de snyggaste i många spel (jag älskar fortfarande Vashj’ir i World of Warcraft), men de brukar förändra spelmekaniken på många sätt. Man blir långsammare, och måste kunna röra sig i tre dimensioner på ett helt annat vis. Om utvecklaren är riktigt sadistisk kan de också stoppa in begränsad lufttillförsel och därmed en massa onödiga omvägar för att fylla på luft. Därför brukar undervattensscener, tillsammans med stealth-sekvenser, oftast vara de mest hatade i reguljära spel.

Den fällan har Giant Squid i alla fall undvikit med det här spelet. Den lilla dykaren rör sig lätt och elegant genom vattnet och behöver aldrig fylla på luft. Det finns likheter med Flower i kontrollen: man håller in en knapp (R2 i det här fallet) för att röra sig framåt och styr sedan fritt utifrån det. På det sättet går det att utforska miljöerna, som verkligen är spektakulära. Just Vashj’ir känns som en lämplig jämförelse, med varma, tropiska vatten fyllda av fiskstim och större varelser som rör sig runt, rätt obekymrade om din närvaro. Men det är också tekniskt utsökt, med ibland tusentals fiskar som rör sig i realistiska stim och reagerar på hur du passerar. Jag har aldrig dykt och kommer aldrig att göra det, men det är en fascinerande känsla att dyka mitt i en virvel av silverfärgade kroppar som nästan dunsar i kameran.

Faktum är att Abzû hade varit en fenomenal upplevelse i VR, och jag kan nästan tycka att det var ett slöseri att inte satsa på det. Det hade gett spelet något alldeles unikt, för som det är just nu är det alldeles för derivativt. Det tog inte många sekunder att börja hitta ruiner som berättar en historia och direkt se parallellerna till Journey. Efter några ordinarie banor som blandar uppsluppenhet och äventyrlighet väntar jag mig en mörk vändning och den kommer som på beställning. Inte nog med att Flower och Journey följer exakt samma mönster, även spel som Unravel gör samma sak (sen har vi förstås Inside som är mörkt rakt igenom). Det börjar kännas enformigt vid det här laget. Därför är det svårt att känna något inför Abzû. Man bara följer med strömmen (ibland bokstavligt, även det hämtat från Flower) och gör lite enkla ”pussel” som består i att aktivera saker tills dörrar öppnas, och så är det slut.

Visst, Austin Wintorys musik är makalös som vanligt, och det är verkligen enastående tjusigt. Det går också att ägna en del tid åt att leta rätt på gömda skatter och ovanliga undervattensvarelser. Men den här typen av spel bygger väldigt mycket på det där lilla extra. Det där unika. De ursvenska miljöerna i Unravel, det fullständigt unika i att spela som vinden i Flower, eller de där geniala slumpmässiga mötena i Journey. Abzû saknar detta, och därför kan det inte bli mer är en mysig parentes.

Recension: Suikoden

suikoden_01

Med viss marginal är Suikoden-serien mina favoritrollspel genom tiderna, men det är en ganska ojämn serie. Den har några mästerverk, men också en del omotiverade spinoffs och det tämligen medelmåttiga Suikoden IV. Jag återvände till det allra första spelet för att se om det fortfarande håller. Att det tog så lång tid att bli klar säger kanske en del …

Suikoden släpptes till Playstation i Europa så sent som 1997, då det redan var ett och ett halvt år i Japan. Troligen har vi Final Fantasy VII att tacka för det plötsliga rollspelsintresset. För vi måste komma ihåg att innan det spelet var rollspel till konsol praktiskt taget ickeexisterande. Varken något Final Fantasy eller något annat Square-rollspel till SNES hade dykt upp här (förutom Secret of Mana som snarare är ett actionrollspel), och Phantasy Star IV förde en bortglömd tillvaro på Megadrive tillsammans med en rad mer PC-influerade titlar. Så det var nog tack vare Cloud och resten som Konami tog mod till sig och släppte Suikoden även här.

Faktum är att det märks att Suikoden var gammalt redan då. Det dök först upp drygt ett år efter konsolens premiär, men hade mer gemensamt med SNES-rollspel än övriga spel på formatet. Att det ändå var tvådimensionellt gör att det har åldrats bättre än den mesta 3D-dyngan som kom de första åren, men det ser verkligen inte tjusigt ut. Hyfsade sprites blandas med märkliga, halvt förrenderade tiles som bygger upp en ganska blaskig värld.

Desto bättre är handlingen, och där håller Suikoden fortfarande. En ung man (officiellt döpt till Tir McDohl i efterhand) växer upp som son till en general, men tvingas vända sig mot sin far och hela kejsardömet när det visar sig att en ond häxa styr hela alltet, på jakt efter Tirs bästa kompis Ted. Ted har en runa på armen: Soul Eater, som ger honom enorma krafter men dömer honom till evig olycka. Snart tvingas Tir ta över Soul Eater vilket blir katalysatorn för ett uppror som ska samla 108 hjältar.

Formatet med 108 ödesbestämda hjältar var hämtat från Shui Hu Zhuan, ”Berättelser från träskmarkerna”, som tillsammans med bland annat Sanguozhi (som Dynasty Warriors är baserat på) och Xiyou Ji (”Färden till Västern” som inspirerade Dragon Ball) räknas till en av de största kinesiska romanerna. Förutom ett vagt upplägg med uppror mot en förtryckande övermakt är det dock väldigt fritt tolkat. Men det ger oss en enorm mängd karaktärer att lära känna, något som blev seriens signum. En del som Viktor och Flik får förstås en massa uppmärksamhet, medan andra som Morgan eller Ronnie nästan bokstavligen är bakgrundsfigurer. Men alla fyller antingen en funktion i fästet, eller så kan de vara med och slåss. Även om Suikoden inte har lika många höjdare som senare spel så är det svårt att rymma alla på de sex ordinarie platserna, särskilt när Viktor eller någon annan tränger sig på.

Trots trista bakgrunder och suddiga porträtt ser i alla fall spelet hyfsat ut, men musiken, signerad mestadels Miki Higashino, var utmärkt redan då och bjuder på en massa höjdare. Det som däremot gör att spelet främst känns föråldrat är att allt är så himla omständligt. Att hålla ordning på sin trupp tar evigheter på grund av allt springande upp och ner i slottet, och den praktiska hissen blir mindre praktisk med alla laddningstider. Det ska kutas till översta våningen för att byta ut sin grupp, till förrådet för att lämna grejer, till smedjan för att fixa upp vapen, till värdshuset för att spara, sen till översta våningen igen för att försöka lista ut vem som har den där runan man vill använda. Och så ner i källaren för att teleportera ut, och nåde dig om du har glömt spegeln för att teleportera tillbaka så att du måste promenera. Att det går att köra strider automatiskt eller helt sonika hoppa över för svaga fiender är däremot en lättnad som fler spel borde ha tagit till sig vid det här laget.

Det är alltså på många sätt en prototyp för serien och många av de charmiga inslagen var fortfarande inte på plats. Å andra sidan tar det bara drygt femton timmar att klara och det är ganska hårt ihopkopplat med del två. Så det är fortfarande värt att spela – bara man har klart för sig att det blir betydligt bättre sen.

Recension: Dynasty Warriors 8 Empires

dw8e01

Jag tror att det är officiellt. Det tog inte ens fem år så har Koei lyckats tjata ut Dynasty Warriors, igen. Jag tror att det har att göra med konsolgenerationerna. Eftersom serien är fortsatt populär i Japan vill de inte sluta släppa spelen till de gamla formaten, och resultatet är att spelen, som är acceptabla för föregående generation grafiskt sett till att börja med, måste harva på i måttligt uppfräschade HD-konverteringar i ytterligare flera år innan det riktiga spelet släpps (Dynasty Warriors 9?). Trots att det har gått fem år har bara två huvudsakliga spel släppts, men i gengäld har vi förstås fått Xtreme Legends och Empires av båda, plus ett tjogtal andra liknande spel.

Därför hade jag helt tänkt hoppa över det och börja blåsa igång min glödande Dynasty Warriors-kärlek lagom till nästa spel, men jag fick en möjlighet att testa Vita-versionen istället. Och det har ju förstås en rad nya möjligheter, plus att det är betydligt mer spelbart på bussen mellan Skellefteå och Östersund än alternativen.

Faktum är att en hel drös av spelen har släppts även på Vita, men Empires-spelen är faktiskt unikt lämpade för formatet. Det är ett strategispel med vaga managementinslag, fast där striderna utspelas i ordinarie Dynasty Warriors-miljöer med allt vad det innebär av enorma fiendehorder, gitarrock och popups. Men innan jag ens kom in i själva kampanjen hade jag lagt oräkneliga timmar på att bara bygga figurer.

Här vill jag lägga in en liten kritik. Det är praktiskt taget samma möjligheter och alternativ som i föregångaren. Jag känner igen majoriteten av kläderna, men skjut mig inte om det finns tre nya frisyrer. Trots att spelet kan importera och exportera ett imponerande antal variabler från motsvarande Playstation 3- och Playstation 4-utgåva så går det inte att hämta något från Dynasty Warriors 7 Empires, något som hade varit betydligt mer användbart i sammanhanget.

Men alltså, det går att bygga tonvis med figurer och justera dem tillräckligt för att göra den igenkännbara (för alla som har spelat det fenomenala kortspelet Avdank), och ge dem unika vapen av alla möjliga slag (nu senast en träbänk, för varför inte?). Sen kan man gå ytterligare ett steg, och det här tror jag faktiskt är nytt för det här spelet, och designa egna flaggor (till och med gå så långt som att importera JPG-bilder för ändamålet!) och klä soldater och fördela figurer på olika landsändar och sedan spara hela rasket som en kampanj och lägga upp online. Mängden arbete som behövs för att verkligen få ut något av det är bara snäppet mindre än vad Koei har lagt ner på spelet, men det är ändå lite imponerande på ett nördigt sätt. Med tanke på hur många varianter av Game of Thrones jag hann se på fem minuter är det också en liten miss att man faktiskt inte kan rita om kartan. Om det gick att göra, och sätta ut namn och städer som man ville, skulle det här visserligen inte vara Dynasty Warriors 8 Empires utan Strategic Hack&Slash Construction Kit 2015, men det skulle säkert sälja.

Nåja, efter allt byggande är jag redo för att erövra Kina igen … och det är väl ungefär som de tidigare femton gångerna jag har erövrat Kina, fast med Shaana och Elandar som opålitliga krigsherrar. Återigen finns det kanske någon ny valmöjlighet dold djupt i menyerna, men flödet är detsamma. Man väljer vad man ska göra varje månad: satsa på utveckling eller upprustning, om man vill vara snäll diplomat och ragga kompisar eller bedriva krig mot alla. Man kan vara undersåte eller rådgivare eller härskare eller bara kringvandrande frilans, men i slutändan är det bara en fråga om vem som tar besluten, och slutmålet är ju alltid att bli kejsare så man kan lika gärna börja med halva landet.

Så långt allt väl, och hyfsat anpassat för formatet. Med så mycket saker att pyssla med är det en gudagåva att ha spelet pausat och tillgängligt när som helst på några sekunder. Men när man väl ger sig in i en strid förbannar jag allt vad Playstation Vita och medelmåttiga programmerare heter. Istället för att skala ner grafiken ytterligare och lägga sig på en bekväm nivå av, låt säga, Dynasty Warriors 5, försöker spelet matcha sina storebröder, och trots allt är inte en Vita en portabel Playstation 3. Resultatet blir en instabil framerate redan när man poppar upp, ensam, i de brundaskiga miljöerna, och så fort man börjar hacka sig genom fiendehorderna som poppar upp tio meter bort blir det diabildskväll.

Det behövs mycket god vilja, och jag har mycket god vilja mot Dynasty Warriors, tro mig, för att uppskatta spelet då. Och när man sitter någonstans där ingen konsol är tillgänglig så finns det ju faktiskt inga bättre alternativ. Förutom möjligen en laptop, men det känns som en liten omväg att gå för lite strategiskt röj. Om man verkligen vill få ut det mesta av Dynasty Warriors 8 Empires så vore det kanske smart att använda Vita-versionen som en bärbar kompanjonsapplikation där man kan fippla med strategier och bygga gubbar och designa flaggor under bussresor och styrelsemöten, för att sedan fortsätta samma sparfil hemma i 1080p och röja runt med lite arkadslagsmål. Men då kan man fråga sig varför man ska köpa Vita-versionen och inte bara använda Playstation 4-versionen via Remote Play.

Det jag kan konstatera är att Empires nummer åtta är praktiskt taget samma spel som Empires nummer sju, med små förbättringar i hörnen här och där och förstås ytterligare ett gäng karaktärer och respektive vapen att använda. Har du inte spelat Dynasty Warriors förut är det inte ett pjåkigt ställe att starta, särskilt om du undviker Vita-versionen. Skulle man riktigt hårddra det, så bör man spela Dynasty Warriors 7 för handlingen och sen det här för evigt pysslande. Men som sagt – det börjar vara dags för en riktig uppföljare och lite nyskapande. Eller så kan ni åtminstone göra som SSI med deras gamla guldboxrollspel och avsluta det hela med ett supergigantiskt spelbyggarverktyg som innehåller allt. Fast å andra sidan, innan dess ska vi väl få ett Warriors Orochi 3 Empires också.

Recension: Beyond Eyes

beyondeyes_01

Den unga flickan Rae förlorar synen i en olycka, och blir sittande i ensamhet. Hennes enda vän är en katt, Nani, som dyker upp då och då. Men när Nani slutar besöka henne tar Rae mod till sig och ger sig ut i världen.

Det ska sägas på en gång: Beyond Eyes är inte något för alla. Faktum är att jag inte ens säker på att det var något för mig, men det är verkligen något annorlunda. Äventyret är över på mindre än två timmar och innehåller praktiskt taget inga spelmoment förutom att utforska spelvärlden. Men det stoppade å andra sidan inte Journey eller Dear Esther från att vara fantastiska eller åtminstone fantasiväckande upplevelser.

Beyond Eyes saknar hisnande turer genom strömmar av sand och kusliga övergivna stränder, men har i gengäld en unik känsla av blindhet och hjälplöshet. Rae rör sig långsamt och det enda som syns är det som är riktigt nära eller det som låter på långt håll. Det är inte heller nödvändigtvis det Rae (och du) upplever som faktiskt är verklighet. En hackspett som tickar på en stolpe kan visa sig vara ett övergångsställe och en läskig skällande hund kanske egentligen bara leker med sin husse. Och något som verkar vara alldeles nära kan vara dolt bakom väggar som man inte upptäcker förrän man utforskar närmare.

För att vara ett spel där fantasin bokstavligen definierar världen så är väl Beyond Eyes lite väl … fantasilöst. Rae är ingen Skorpan Lejonhjärta och hennes äventyr är egentligen fullständigt alldagligt. Det är väldigt vackert presenterat och extremt mysigt i största allmänhet, men det hade kunnat vara mycket mer.