Inför den kommande releasen av Mortal Kombat 11 är det många som hoppas på att Netherrealm Studios någon gång ska ta itu med det eviga problemet (eller åtminstone ett av dem) med animationen. Den är som bekant urusel och har alltid varit det i deras spel. Det finns många välgjorda genomgångar av mer kvalificerade personer än mig, men låt oss bara konstatera att ingen slagskämpe i världen rör sig som en Mortal Kombat-karaktär. Poser är orimliga, slag och sparkar utförs utan någon som helst styrka, och balans existerar knappt.
Men då finns det folk som argumenterar emot, och hävdar att det måste se ut så för att ”se ut som Mortal Kombat”. Som om usel animation är något att hylla och bevara. En gång i tiden fanns det kanske en praktisk förklaring, då Mortal Kombat spelades av faktiska människor som i de flesta fallen – till exempel modellen Kerri Hoskins som spelade Sonya Blade – inte kunde kampsport överhuvudtaget. Då var det helt upp till regissören att styra upp, och tydligen hade inte denne rätt kompetens heller. Vilket ledde till att slagkombinationer i Mortal Kombat går ut på att luta sig framåt i en onaturlig vinkel och vifta med båda händerna upprepade gånger. Att det saknades kunskap syntes också tydligt i de senare tredimensionella spelen där precis varenda kämpe med svärd envisades med att sträcka ut det bakom sig, vilket liksom är helt motsatt vad du vill göra med ett svärd. Men det var då, och att döma av Injustice 2 så har Netherrealm numera kapacitet att göra snygga, realistiska animationer, åtminstone i mellansekvenserna. Så att man håller fast vid gamla usla rörelser måste vara för att ”det ska vara så”. Vilket är superkorkat.
De är dock inte ensamma. Jag tänker till exempel på Virtua Fighter 5, som efter över tio år sorgligt nog fortfarande är det senaste i serien. Jag minns väl hur jag beklagade mig över att ett så i övrigt fläckfritt spel med fantastisk presentation av någon anledning behövde ha dessa extremt usla engelska röster. ”I don’t make it a habit of fighting the elderly!” ”I’ve done handcuffed lightning!” ”I’ve got the advantage. You’ve got nothing!” ”Start running noooooooow!” Men där fick jag snart svar på tal av ”riktiga” Virtua Fighter-fans, för ”det ska vara så”. Rösterna i Virtua Fighter är ikoniska och alla försök till att skriva bättre repliker och anställa bättre röstskådisar är någonstans i nivå med att bränna ner Vatikanen.
Sen gäller det inte bara fightingspel heller. Alla genrer där det finns spel som har hängt kvar sedan urminnes tider har liknande problem. Något är bestämt en gång i tiden och sen måste det alltid förbli så. Ta till exempel ljudet i Pokemon-spelen. Jag har aldrig haft på ljudet i Pokemon Go, men titta på Let’s Go Eevee till exempel. Spelet är omgjort, tjusig grafik och trevlig presentation i allmänhet … men alla Pokemon måste låta precis som de gjorde på Game Boy, det vill säga någon sorts elektroniskt oljud framkrystat av maskinens obefintliga ljudchip. Även om femtio år när alla Pokemon har individuella hårstrån renderade i 128K så kommer de att låta som 1989.
Nintendo är överlag mästare på att utnyttja nostalgi, och ofta med god effekt just eftersom många har följt dem i trettio år. Men de har också fördelen att de ofta har orealistiska världar och saker som inte behöver uppdateras. Hur låter det till exempel när man plockar upp ett mynt? I Nintendos värld låter det PLING och så kommer det alltid att göra. Hur låter det att gå in i ett rör? BWÖH-BWÖH-BWÖH. Och man skulle ju kunna argumentera för att alla Pokemon råkar låta så också, men där finns det dels andra exempel att jämföra med, till exempel att en fågel borde låta som en fågel och inte som elektronik (om vi inte pratar om Porygon alltså). Och dels så var nog de ursprungliga ljuden tänkta att föreställa något mer realistiskt ljud, men att hårdvaran helt enkelt inte kunde komma närmare. Det är som om Mario i Super Mario Odyssey alltid skulle se ut som sin 64-variant. Eller, för den delen, som om man skulle göra ett nytt Banjo-Kazooie där Banjo faktiskt var designad att vara fyrkantig. Superdumt, jag vet.
Av samma anledning kunde jag aldrig riktigt uppskatta Mega Man 9 och 10, eftersom det kändes som märkliga nerkonverteringar. Jag menar, just då var det trendigt med NES-liknande spel, men steget från Mega Man 8 (ni vet, för oss som faktiskt spelade alla spelen fram till Mega Man 8) till Mega Man 9 blev jättemärkligt. För att då inte tala om steget från 10 till 11. Den naturliga utvecklingen sattes ur spel bara för att någon tyckte att 8-bitarsgrafik var supercoolt.
Ja, det här behöver inte ens vara kopplat till specifika spel. En supervanlig trend inom nyutgåvor av spel är att det måste finnas ett läge med scanlines. I värsta fall finns det även emulering av PAL- eller NTSC-skärmar, kompletta med färgskuggor och blödande pixlar. Puristerna hävdar att spelen var tänkta att visas på såna skärmar och visst, vissa geniala pixelpulare skapade mer detaljer än vad som faktiskt hade lagrats genom att förutse hur bildrören skulle sabotera datan. Men i de allra flesta fallen var det bara grötigare och flimrigare och en anledning till att jag hade konstant huvudvärk fram tills RGB-scarten frälste mig. Man kan också se samma fenomen när något ska likna en video från åttiotalet. Ni vet, burkigt ljud och uppdragen kontrast och sånt där rullande flimmer. Spel som Hotline Miami och Nidhogg var ospelbara bara därför. Vad blir nästa steg, att behöva lyssna på tjugo sekunders modem-oväsen innan webbläsaren kan starta?
Det jag vill ha sagt är att jag gillar nostalgiska referenser och retro, men bara när det fyller ett syfte och allra helst när det är omtolkat i modern tappning. Spelmusiken i Castlevania är ikonisk för att den konstant har uppdaterats, inte för att alla vill lyssna på fyra kanalers blipp-blopp-Bloody Tears för all framtid. Musse Pigg ser inte längre ut som i Steamboat Willie (och de nya karaktärsdesignerna i Duck Tales är för övrigt utmärkta). När man envist håller kvar vid något gammalt och dåligt bara för att det är ikoniskt, då är det bara en liten och krympande skara som kliar sig i det grånande skägget och flinar för att de – och bara de – minsann kommer ihåg hur det var förut.
Håller med.
Förutom Mortal Kombats derp-animationer (ALLA behöver inte ha de klassiska uppercuttarna och svepen) har vi blockknappen och normals som gör blockskada.
Jag är inte förtjust i Soul Caliburs Ring Outs. De är OK då banorna är stora och/eller har barriärer som först måste brytas ned, men i sexan är de flesta små och öppna.
I Ultimate MvC3 tvingades vi masha knappar för att få fler träffar/mer skada med 60-70% av alla superattacker, för så var det i Marvel på 90-talet. Passande för ett par ”ikoniska” moves (Wolverines Berserker Barrage (X), några beam supers), men inte som standard.
Men jag hoppas nästan blasfemiskt innerligt att SNK och ArcSys inte ger efter för ”casualvågen” och tar bort sina klassiska qcf, hcb/qcb, hcf/hcbx2 och hcb, f-superkommandon. De är vitala för att attacker/combos skall kännas tillfredsställande att utföra. Ett par ”oddball”-inputs, som Geeses gamla pretzel-Raging Storm och Angels b, dp+P/K-(S)DMs ger också attackerna personlighet.