Jag ser fram emot next gen-hår

Jag såg just en rätt grym video från CryEngine 3 som visade en massa nya, fräscha tekniker som lär bli standard i nästa generation, med vind, solljus, dimma, växtlighet, vatten, texturering och annat som kommer att skapa ännu mer verklighetstrogna miljöer som man kutar igenom i jakt på nästa människa att skjuta i huvudet. Något som däremot inte visades, och som jag inte räknar med att varken CryEngine eller Unreal Engine kommer att erbjuda, är ett vettigt sätt att göra hår.

Jag vet inte vad som är hönan eller ägget i den frågan: om det görs för få spel med vettigt hår för att alla ändå vill ha militärskjutare (där man av tradition har väldigt lite hår alternativt en hjälm), eller om alla vill ha militärskjutare för att spel där hår förekommer ser så bedrövliga ut. Den gängse regeln att spel med kvinnliga huvudpersoner säljer mindre kan säkert också påverka motivationen att göra någon riktig satsning på bra hårteknik. Men jag hoppas ändå på att någon försöker, för just nu är det bedrövligt. Det finns egentligen tre tekniker.

hair

Man kan göra en hjälm av hår som praktiskt taget inte animeras och bara sitter på huvudet. Spel med egenskapade figurer lider ofta av det och en av de stora syndarna är Elder Scrolls där alla frisyrer ser ut som en klump gegga. Men även grafiska storverk som The Witcher 2 lägger oproportioneligt lite möda på att det faktiskt ska se ut som hår. Har man skickliga designers kan det gå att få till rätt snyggt ändå som i Dragon’s Dogma, men särskilt västerländska spelutvecklare är överlag urusla på det. Det är kanske ingen direkt prioritet i World of Warcraft och mycket av det spelet är ju trots allt från 2004, men just frisyrerna är en av de saker som tydligast visar skillnaden på nattalver (hemska textursjok) och pandor (välanimerade små frisyrer).

Nästa teknik är att applicera hår, ofta halvtransparent, i olika lager, och sedan animera dem på samma sätt som plastremsor. Dead or Alive kör den idén och det såg rätt hemskt ut i del fyra. Håret gled runt på axlarna som inoljad folie, särskilt på Kokoro som skulle vara grafikdemo för tekniken. Bättre blev det i femman, men det är fortfarande en stor brist. Virtua Fighter kör samma stil, men där är det texturerna som främst hindrar. Överhuvudtaget är det här en vanlig teknik i japanska spel, som överlag har en större andel kvinnliga karaktärer till att börja med.

Den teknik som åtminstone börjar likna riktigt hår är att faktiskt modellera hårstrån och animera dem utifrån rörelse och vind. Heavenly Sword var tidigt ute den här generationen och imponerade då, men så här i efterhand är Narikos röda korvar till hår inte lika tjusiga, åtminstone inte på stillbilder. Ett som däremot har oväntat snyggt hår är Alice: Madness Returns, fast där finns fördelen att Alice oftast är rätt långt från kameran. På avstånd ser det strålande ut, men i närbild syns det att det trots allt är kanske ett hundratal svarta tuber som ringlar sig runt.

I teorin finns alltså tekniken, men samtidigt finns det väldigt många stora problem att lösa. Hår går inte att animera för hand, punkt slut. Det måste skötas av fysikregler, som måste ta hänsyn till hårets tyngd och friktion, huvudets rörelse och eventuella andra kroppsdelar som kommer i närheten (hår är vanligen den största boven när det gäller clipping). Dessutom måste det ha riktigt detaljerade texturer, släppa igenom ljus (särskilt i motljus) och dessutom glänsa på ett naturligt sätt.

Mycket av det här går att lösa med tyngre grafikprestanda. Frågan är bara om utvecklare, av redan nämnda orsaker, är beredda att lägga den prestanda som behövs för att göra det riktigt bra. Och nog behövs det resurser. Aki Ross i Final Fantasy: The Spirits Within var banbrytande för sitt verklighetstrogna hår med 60000 individuella hårstrån (att jämföras med att människor normalt har över 100000) och det tog evigheter att rendera i serverfarmer, om än för tolv år sedan. Sulley i Monsters Inc, som visserligen har mer hår än någon spelfigur borde behöva, har över två miljoner hårstrån som renderades på servrar med 3500 processorer, och då inte ens i realtid. Steget är rätt långt till att få hår i spelbart skick, om det inte skapas någon smart genväg.

Men är det någon gång som vi ska slås med häpnad så är det i början av en ny generation, när alla spel helt plötsligt utvecklas på prestanda i klass med de bästa datorerna. Så jag hoppas på den kommande generationen.

Lämna ett svar