De senaste två dagarna har jag spelat Soul Calibur VI nästan oavbrutet, och till större delen det nya äventyrsläget Libra of Souls. Åtta och en halv timme, närmare bestämt. Jag har visserligen hunnit med lite storyläge och sånt också, men de stora hemligheterna brukar finnas upplåsningsbara i andra lägen så jag fokuserade där.
Det hela är upplagt som ett rollspel, som tar sin början i en hamn i Indien. Efter ett litet snack med den mystiske Zasalamel börjar din resa genom först Sydostasien, sedan norrut genom Kina och sen västerut längs handelsvägarna. Handlingen tar dig från plats till plats, men när som helst kan (och bör) du välja att springa iväg på fria äventyr. Här kan du välja ditt mål fritt från tillgängliga platser. Det är lite kul att olika rutter kostar olika mycket – det är mycket smidigare att resa runt Himalaya istället för att försöka gå tvärs över, till exempel. Men på vägen riskerar du också att möta banditer, som visserligen ger möjlighet att samla på sig mer skatter.
Beroende på vilken stil du har valt – jag körde Seong Mi-Nas – får du mestadels vapen som passar dig, men det går också att köpa andra i en del städer, och vapnen går också att kombinera för att optimera deras slumpmässiga förmågor. Den här biten känns ganska mycket som Dynasty Warriors, och det gör rätt stor skillnad att ha ett starkare vapen. Det finns också föremål som tillfälligt ger dig olika förmågor som kan vara avgörande i en svår strid. Men trots alla dessa inslag är det fortfarande din skicklighet i strid som avgör.
Och Libra of Souls tenderar att vara rätt svårt. Jag har inte haft några större problem med något i Soul Chronicle (storyläget), men här finns det en del motståndare som är helt sanslösa. I viss mån går det att levla upp och kompensera (vilket även låter dig använda starkare vapen), men jag sprungit på några frustrerande bossar som jag inte klarar än. Den nya storskurken Azwel är ett sanslöst arsel som kan mosa in dig i ett hörn så länge han vill och det blir närmast slumpmässigt om man får något att säga till om i den saken.
Det mesta av utrustningen man bygger sin figur med är tyvärr hämtad från del fyra och fem, så det är rätt stor grafisk skillnad.
Det jag däremot gillar är att handlingen pågår parallellt med den vi känner till från Soul Calibur. Vi får följa Maxi, Kilik och Xianghua en bit på vägen, vi springer på Taki och Mitsurugi, vi hjälper Hwang (!) att hämta hem Mi-Na, och letar man sig utanför den ordinarie handlingen går det att möta Tira och Ivy som hanterar Nightmares nederlag längre fram. Det finns också ett gäng unika karaktärer som ofta är rätt intressanta. Det som däremot blir tydligt är att Hwang inte kommer att vara med som ordinarie karaktär – han använder en simpel dussinmodell. Det vore märkligt om de ”uppgraderade” honom till en egen modell längre fram. Andra karaktärer som Hilde, Yun-Seong och Aeon nämns i förbifarten.
Det är också kul att spelet faktiskt utspelar sig i vår värld, i en etablerad tidsålder. Även om det finns vissa fantasyinslag, som att det bor alver i Polens skogar och att det vimlar av demoner, så passar spelet på att kommentera historiska händelser och företeelser. Det ger ett genomarbetat intryck, trots att det är väldigt billigt producerat med 99 procent textdialoger. För mig som har byggt massvis med karaktärer och försökt passa in dem i världen år 1587 är det extremt välkommet.
Min nykomling Niereth börjar närma sig slutet, men först väntar som sagt Azwel och sen en riktigt dundersvår superboss som dök upp när jag levlade Mi-Nas stil till max. Fast det slutar inte ens där. Längs vägen får man göra en del val som gör dig god eller ond, och det ska tydligen bli en hel del olika om man väljer den andra vägen. Så det finns verkligen massor kvar att göra. Och då har jag knappt börjat skapa några karaktärer.
Visst lämnar RE utrymme för strategi, men det involverar fortfarande för mycket sax-påse-sten för att utgöra ett helt subsystem. Dessutom slöar det ned tempot ännu mer än Soul Charge-aktiveringar. Framför allt: behövs det? Gör det spelet roligare eller tråkigare?
Soul Charge är visserligen intressantare än tidigare, men det säger inte mycket. Femmans Brave Edges kunde användas till kostnaden av en bestämd mängd mätare, vilket gjorde dem mindre förutsägbara men också icke spam-bara. Dessutom skadar det inte att kunna använda mindre än en hel mätare till något.
SC skulle med fördel kunna fungerade som i Arcana Heart 3, Fate, etc., och användes ANTINGEN som reversal/”Burst” (ingen power-up), som comboförlängare (kort power-up) eller neutralt (lång power-up).
Nu handlar det (liksom i Arcana Heart 1 och 2) i stället om att aktivera en SC (som även fungerar som reversal) och sedan använda de nya färdigheterna så mycket man hinner innan mätaren töms.
Och f***ing blockskada med normala attacker är och förblir vansinne.
Jag hatar bara Azwel, så än så länge känns det helt okej för mig :)
Reversal Edge är en noob-grej, jag tror det kommer att användas mindre i seriöst spel eftersom det är en chansning. Men det finns ju utrymme för yomi, liksom, vilken uppföljning är bäst för min motståndare och kommer han i så fall att ta den, eller kommer han att ta den som tar min som skulle ha tagit hans bästa, osv.
Soul Charge känns bättre implementerat än förut. Då har det varit någon vag ”du blir lite starkare”-grej. Nu är det mer konkret, att vissa attacker får helt andra dimensioner. Jag gillar också att en del av karaktärerna får visuella power-ups även om de är lite extrema.
Spelade SCVI några timmar på UPPercut i går och konstaterade att:
1) Jag hatar Maxi
2) Jag hatar Guard Impact
3) Jag hatar Reversal Edge (seriously, WTF?)
4) Jag hatar Soul Charge (saknar de mer flexibla Brave Edges utan den där tröttsamma ”Power up”-animationen)
Men vi får se hur det utvecklar sig….