Hur följer man upp två av de mest unika spelen den här generationen? Ett alternativ hade ju varit att praktiskt taget göra nya banor till Dark Souls och behålla själva spelmotorn. Istället valde From Software att bygga om spelet i grunden, med sikte på nästa generations hårdvara, och samtidigt ändra på väldigt mycket. Som vi snart ska se har det både fördelar och nackdelar, men en sak är säker: det här är så långt från en expansion man kan komma.
Det första jag slås av är att det känns väldigt vagt. De tre skumma tanterna i början svamlar något om att försöka ändra sitt öde, och när jag har tagit mig genom det första området (som är ett valfritt träningspass för den som inte kan de grundläggande kontrollerna) möter jag Emerald Herald, en mystisk kvinna som uppmanar mig att söka fyra mäktiga själar och hitta kungen. Mer vägledning än så får man inte, och det är först efter långa diskussioner med andra invånare, som alla talar i gåtor, som det går att börja lista ut vad man letar efter. Men så här med facit i hand var Dark Souls nästan precis likadant, och jag kan inte komma ifrån att jag hade betydligt mer hjälp utifrån i det spelet. Däremot hände det att jag helt och hållet körde fast i Dark Souls II och det var inte helt logiskt hur man skulle ta sig vidare.
En av seriens främsta kännetecken är hur fläckfritt striderna fungerar, och det har inte förändrats. Nästan varje fiende är till en början oövervinnerlig tills man lär sig deras rörelsemönster och hittar glipor i deras försvar. Visst, det hjälper att trimma sin utrustning och lasta på några nivåer men i slutändan handlar det om att bli en bättre spelare, och när jag springer tillbaka bakåt i spelet för att ta bilder får jag ändå pisk när jag är oförsiktig. Det har förstås tillkommit massvis av vapen samtidigt som majoriteten av de gamla finns med (ibland med halvhjärtade omskrivningar för att inte längre syfta på en karaktär ur föregångaren), inklusive en helt ny typ av dubbelbladiga vapen. Men den stora nyheten är ”power stance”, som är ett sätt att kombinera två vapen i samma attack. Det kräver en hel del för att kunna utnyttja, men det finns onekligen utrymme för en del riktigt farliga kombinationer. Och om inte annat ser man mycket mer badass ut.
Den andra stora nyheten är facklorna, som visades upp ordentligt i båda demoversionerna. Här och där är det så mörkt att man bör lysa sig väg för att inte ramla ner i en avgrund, och det finns fiender som reagerar på starkt ljus. Men om det nu är av prestandamässiga eller av spelbarhetsmässiga skäl så har ljusnivån dragits upp ordentligt, vilket slår hårt mot det grafiska intrycket och gör facklorna i stort sett estetiska. Det finns områden som är urvattnat grå där jag inte kan föreställa mig att man skulle kunna se några detaljer. Allra värst är en sektion i Shaded Woods som praktiskt taget saknar texturer och som skulle behöva en rejäl omgång dimma eller mörker för att gömma eländet. Där de används väl är det däremot en riktigt bra stämning.
Nintendo 64-konverteringen är onekligen rätt imponerande.
Dark Souls hade en lite omvänd stegring där mycket av det läckraste kom i början, och ställen som Lost Izalith och Demon Ruins kändes ihopstoppade i sista sekunden. Dark Souls II är tvärtom. Till en början är det bitvis riktigt fult, med livlösa texturer (vilket i och för sig kan ha ett syfte) och brist på ljussättning. Det är klippor och skog och inte så mycket mer. Men ju längre man kommer desto mer öppnas det upp, omgivningarna blir mer invecklade och detaljerade, och bandesignen börjar nå samma höjder som i båda föregångarna. Lost Bastille är ett komplex helt i klass med Boletaria, och flera slott längre fram doftar Anor Londo lång väg, om än med nya idéer. Men det är aldrig lika briljant sammankopplat som i Dark Souls, där alla vägar leder tillbaka till Firelink Shrine. Istället förgrenas fem olika vägar ut från startområdet och kulminerar till slut i en större värstingboss, lite grann som i Demon’s Souls. Att man hela tiden kan teleportera tillbaka till Majula, vilket också krävs för att förbättra sina flaskor eller uppgradera sina färdigheter, gör att man förlorar den där upptäckarkänslan. Skräcken av att vara långt bortom räddning längst ner i Blighttown infinner sig aldrig här.
Fast den mer långsiktiga skräcken ersätts gott och väl av rädsla från ögonblick till ögonblick. Det kryllar av lömska fällor, bakhåll och allmänt svårbesegrade fiender, och även om det går att köpa på sig ordentligt med helande kristaller är det ont om estusflaskor som gör någon större skillnad. Det är fortfarande ordentligt utmanande att ta sig vidare med tillräckligt med resurser kvar för att överleva en boss. Och spelet är proppat med dem, i alla dess former. Många tenderar att vara av typen rustningsklädd jätte som slår hårt, men det finns ett par som är riktigt kreativa (jag tänker främst på Grave of Saints-bossen), extremt svårbesegrade tills man vänder oddsen till sin fördel (Earthen Peak), grafiskt storslagna (Undead Purgatory) eller bara läskiga i största allmänhet (Shrine of Amana).
Dark Souls visar varför det är arvtagaren till Castlevania.
Det är en månad kvar till PC-versionen och oklart hur länge till nästa generations-versionerna (vi vet att de kommer, sluta larva er), så egentligen har den riktiga versionen av Dark Souls II inte släppts än. De gamla konsolerna får slita som attan för att hänga med och lyckas inte riktigt. Trots en installation är det ohyggliga laddningstider på Playstation 3 och eftersom man ofta teleporterar runt blir det än mer märkbart. Precis när man har anlänt laggar det ordentligt tills menyer och dialog har laddats in, och det är allmänt segt att bläddra runt. Däremot tycker jag faktiskt att själva spelandet är fullt acceptabelt. Det är aldrig supersmidigt, men aldrig heller lika konsekvent segt som Blighttown eller delar av New Londo Ruins.
Och trots den försämrade ljussättningen är det överlag riktigt snyggt, med undantag från några enstaka ställen alltså. Karaktärsmodellerna är miltals bortom föregångarna, och den förbättrade tygsimuleringen gör mycket för att ge liv åt både kläder och omgivning. Däremot har animationerna tagit stryk. Alltihop är omgjort med motion capture, vilket säkert var nödvändigt för den enorma mängd variationer som finns. Men den där riktigt brutala tyngden saknas, och vissa animationer är riktigt fladdriga. Nu är det väl mest sånt som syns på hånfulla Youtube-demonstrationer och inte i stridens hetta, men ändå.
Det innovativa onlinesystemet har också fått sig några nya vändningar. Att köra coop och invadera fungerar som vanligt, med den nya varianten att köra en light-coop om du vill hjälpa till med bossen men inte rensa hela vägen dit. Möjligen är den lite väl överdriven, för man kan bokstavligen bara ha ihjäl en eller två fiender innan man skickas hem. Det finns två nya multiplayer-inriktade områden där man ofta invaderas av andra spelare (tänk Darkroot Forest) men också två ställen med en annorlunda twist: man blir ibland kallad till en försvarande spelares värld och får slåss mot både honom och fienderna, men i gengäld har man inget att förlora själv. Det alla de här varianterna har gemensamt är ett mycket stabilt nätverksstöd. Med undantag för några buggar går det snabbt att få tag på andra spelare, och det lär fortsätta så så länge spelet är välbefolkat. Det återstår däremot att se hur begränsningarna kommer att slå i längden. Nu måste man ha ett liknande totalt antal själar så att inte experter med låg nivå men topputrustning kan ge sig på nybörjare, men det begränsar också antalet potentiella kandidater. Å andra sidan utgår jag från att sådant kommer att justeras allt eftersom.
Något som kommer att reta en del och glädja andra är att många system är förenklade. Istället för att förbättra vapen längs olika linjer (vilket behövde ett helt flödesschema för att begripa) har alla standardvapen, rustningar och magiska tillbehör en strikt väg från 1 till 10. På vägen kan man också välja att lägga till element som eld eller gift, men det behövs bara ett engångsföremål och inte helt nya uppsättningar av material. Det är bara vissa specialvapen som kräver andra, mer ovanliga material. Jag gillar det. Det går att specialisera sig precis som man vill ha det utifrån sin karaktär, men utan att behöva börja om från början hela tiden. Bossvapnen kräver bara en donation och bossjälen istället för att man godtyckligt måste bygga upp rätt vapentyp först. Och möjligheten att starta om sin karaktär från noll och lägga om alla förmågor istället för att börja om på nytt är säkert trevlig för den som vill byta karriär.
Men de riktigt inbitna hardcorespelarna har också mycket specifikt godis att glädja sig åt. Den finns en covenant som specifikt gör spelet svårare, det finns belöningar för att klara spelet utan att dö eller att använda lägereldarna, och spelar man om spelet på NG+ så blir det inte bara svårare, det tillkommer också nya fiender och nya belöningar. Dessutom går det att hitta föremål som höjer svårighetsgraden i ett område ett snäpp, permanent. På så sätt kan man slåss mot bossar och fiender tills man hittat allt man vill ha, mot att det blir en betydligt större utmaning.
Jo, nyheten att fienderna bara kommer tillbaka ett visst antal gånger (om man inte använder föremålet som ovan) har inte så stor inverkan som jag hade trott. Trots att jag dog gång på gång i vissa områden var det bara vid något enstaka tillfälle som fiender började försvinna. Det är inte heller något problem att få tillräckligt med själar, för det går ju alltid att hjälpa andra ett tag. Jag uppskattar istället möjligheten att få lite lättnad om det verkligen inte går att komma vidare, och att det begränsar möjligheten att farma samma fiender i oändlighet.
Det som saknas är en sån där briljant karaktär som knyter ihop hela spelet. Vi får ingen Maiden in Black eller Solaire, men det finns många andra trevliga bekantskaper att lära känna. Jag gillar den mystiska svärdsfäktaren Lucatiel och den allmänt kaxiga magikern Straid, och jag stör mig lämpligt mycket på den dryga predikande Licia. Många gillar också den oväntade handelsmannen Vengarl (måste ses). Överlag ligger det också en kuslig stämning över alltihop, där varje separat berättelse verkar kulminera i minnesförlust och/eller ond bråd död.
Men den stora, brännande frågan är förstås: är det bättre än Dark Souls? Där säger jag nej, med viss tveksamhet. Det är onekligen mer: mer områden, mer fiender, mer bossar, mer vapen, mer magier. Man kan hävda att många bossar har använts förut (ibland bokstavligen), men det kunde man också hävda om Dark Souls jämfört med Demon’s Souls. Men det finns väldigt mycket plats på skalan under ett av världens bästa spel, och Dark Souls II är på många punkter lika bra. Det har sina brister (varav många är tekniska och bör kunna rättas till i kommande versioner), men låt oss inte låtsas som att Dark Souls var felfritt. Precis som sin föregångare har Dark Souls II förmågan att uppta hela min tillvaro. När jag inte spelar så funderar jag på nya figurer, på saker som jag har kvar att utforska och på sätt att optimera min utrustning. Jag har spelat i över femtio timmar och trots att jag rent formellt har klarat spelet så har jag bara skrapat på ytan.
När jag steker Angusburgare (som jag alldeles nyss gjorde) leds mina tankar till en reklamfilm för telefoni (?) från ~1996, där någon skotte ropade efter en Angus, och ropet upprepades genom landskapet/byn till en pojke som skrek ”He’s busy!”, också sändes budskapet tillbaka till avsändaren på samma vis. Given måltid vid nästa fightinghelg?