Recension: Elden Ring

Det fanns en liten, liten risk att Elden Ring skulle gå samma öde till mötes som många andra spel som försöker bredda sig så mycket att de förlorar allt djup. Det hade kunnat bli ett modernt Elder Scrolls där rollspelsinslagen helt försvann till förmån för lättillgänglig fantasyaction. Men så blev det förstås inte, för Hidetaka Miyazaki och teamet på From Software är fenomenala.

Elden Ring må inte vara Dark Souls 4, men steget till en öppen värld har inte på något sätt inneburit att From Software har snålat in på det de är bäst på. Det tog visserligen tre gånger längre än de tidigare spelen, men Elden Ring är i princip som om de hade utvecklat Dark Souls 4, 5 och 6 och sedan fyllt ut världen mellan dem med bitar av World of Warcraft. Det är gigantiskt på alla tänkbara sätt, och världen öppnar sig på ett fascinerande sätt. Allt eftersom du utforskar expanderar kartan och visar ännu fler möjligheter. Det är också smart gjort ibland när man blir teleporterad till ett hörn av kartan där man överhuvudtaget inte bör vara än, bara för att visa hur långt man kan ta sig. Lite oväntat älskar jag också kartan, som bara lägger till saker du har upptäckt, och bara antyder att det finns mer att hitta. Den blir ett hjälpmedel snarare än en checklista.

Och Elden Ring är i princip det perfekta spelet för någon som älskar att utforska. Den första veckan när ingen visste vad som fanns i spelet var det rent magiskt att söka sig runt i den väldigt öppna världen. När jag snubblade över en mystisk hiss som tog mig ner i underjorden var det något av det mäktigaste jag har sett, och den här känslan upprepas gång på gång allt eftersom jag upptäcker nya platser, och det tar liksom aldrig slut. Jämfört med Dark Souls är det minst lika fantasifullt, men har betydligt mer fantasyinslag. Samtidigt finns det plats i Elden Ring för både sanslöst vackra vyer och groteskt vidriga platser som får pestträsket i Demon’s Souls att kännas närmast hemtrevligt. Efter min färd ner i underjorden hittade jag en passage upp till Caelid, som man egentligen ska besöka senare i spelet, och att springa i panik från jättekråkor och giftmonster påminde mig om känslan av att utforska just Azeroth för första gången.

Tyvärr gör den öppna världen spelet rätt hackigt. From Software har aldrig varit tekniska genier, och jag minns så väl hur Dark Souls till PC gick i 720p och var låst till 30 fps som om det vore självklart. Elden Ring flyter varken perfekt på en monsterdator eller de senaste konsolerna, och det är bitvis obalanserat även om en patch häromdagen fixade många av de trasigaste taktikerna. Valet att ha musik hela tiden är däremot faktiskt välkommet, och även om den sällan är lika mäktig som de bästa kompositionerna från Dark Souls eller Bloodborne så håller den hög kvalitet. Kollar man noga på grejer så är det också egentligen inte supersnyggt. Men som vanligt briljerar de med designen, och många ställen i spelet, som det första steget ut på Limgraves slätter eller den där ikoniska vyn i början av Liurnia ser bokstavligen ut som konceptartwork. Jag hoppas också att bilderna här visar hur sanslöst vackert Elden Ring är. Visst är många grejer återanvända, men det är gjort på ett smart sätt.

Det märks tydligt på spelets bossar, som är fler än någonsin. I den öppna världen finns det bossar överallt, i katakomber eller grottor, i särskilt utplacerade ”evergaols”, eller bara spankulerande runt i världen, ibland enbart nattetid. Först känns det otroligt generöst, tills man inser att bossarna i gengäld återanvänds gång på gång eller visar sig bara vara en senare lite starkare fiende som hälsar på tidigt i spelet. Men framåt slutet vänder jag igen och börjar uppskatta det. Varje boss är ändå en mäktig strid, och omständigheterna påverkar väldigt mycket. En boss som var extremt svår i en trång källare blir helt hanterbar när du kan rida fritt omkring den, och en tidigare lagom utmanande motståndare som den gyllene Tree Sentinel är betydligt knivigare när hans häst sprutar eld. Dessutom är det välkommet att inte alltid behöva börja från början och lista ut vad en boss kan ta för sig. En bieffekt av att spelet är extremt olinjärt är däremot att bossar du återvänder till mycket senare kan ha blivit löjligt enkla.

Men trots att spelet riktar sig till en betydligt större målgrupp kommer det inte på fråga att förenkla. I grunden är det fortfarande väldigt likt Dark Souls, men hela spelsystemet har utvecklats med fler alternativ. De har stoppat tillbaka twinblades och möjligheten att använda power stance som i Dark Souls 2, och lagt till en helt ny vapenkategori med stridsslagor. Även om det bara finns två huvudsakliga magityper (sorcery och incantations) har båda flera uppsättningar av specialiserad magi som gravitationsmagi och pyromantik ifall du vill rollspela lite. Och så är det förstås fullproppat med varianter av vapen och massvis av rustningar så att du kan finjustera din spelstil. De har också gjort weapon arts från Dark Souls 3 lite mer flexibla så att du kan använda dem på flera olika vapen.

Även om jag mestadels spelade med min hillebardsriddare Niereth provade jag också på en magiker i form av Tarnille, som kombinerar blixtrande magi med en gammal hederlig morgonstjärna.

Tillskottet med ett riddjur i form av den behornade spökhästen Torrent är också extremt lyckat. Det var förstås smått nödvändigt att kunna ta sig runt i världen lite snabbare, men Torrent öppnar också spelmöjligheter både för att utforska och slåss. Det var lite ologiskt att slåss med lans i Dark Souls 2, men till häst blir det en helt annan sak. Och att kunna dubbelhoppa öppnar ännu fler potentiella genvägar.

Överhuvudtaget tillför hoppknappen mer än jag hade trott, även den både i strid och när man klättrar runt på Stormveil-slottets tak. Möjligen är det lite för effektivt att hoppattackera, och med min tunga hillebard använder jag hoppande R2-attacker betydligt mer än vanliga. Men det är mycket roligare att utforska och blir mer oförutsägbart när man faktiskt kan hoppa över murkrön istället för att det alltid ska finnas uppenbara raserade partier att ta sig genom.

From Software har inte heller snålat med svårighetsgraden. Det går visserligen ofta att slåss till häst eller helt enkelt fly från striderna, och du har alltid möjligheten att sticka iväg någon annanstans och utforska något av hundratals andra saker än en jobbig boss. Sen finns en helt ny uppsättning kompanjoner du kan välja mellan och kalla på vid behov, där möjligheten att skapa en klon av dig själv är löjligt kraftfull. Och så kan du förstås ringa efter slumpmässiga partners bland andra spelare nästan när som helst. I gengäld är spelet ofta riktigt elakt, och kastar in dig i situationer som känns närmast orättvisa. Men samtidigt får du alltså många möjligheter att själv vara orättvist kraftfull, så det jämnar ut sig, mestadels. Efter drygt sjuttio timmar har jag faktiskt nått spelets slut. Jag kan däremot inte hävda att jag har besegrat Malenia än, för herregud vilken överjävulsk boss, och det finns åtminstone en hel zon och en massa bossar som jag inte ens har sett. Det finns också ett helt gäng olika potentiella slutscener beroende på vilka obskyra karaktärer du väljer att ge dig i lag med. Med tanke på att både G.R.R. Martin och Hidetaka Miyazaki varit med och skrivit bör jag dock påpeka att om du väntar dig något av de sluten är lyckligt så har du inte varit uppmärksam. Det är nästan en lättnad att bli färdig och kunna börja om i en värld som bara är milt apokalyptisk.

Resultatet är ett spel som bevarar allt som gör Dark Souls-spelen så legendariska, samtidigt som det bjuder på mer av allt, och dessutom gör det betydligt mer tillgängligt för spelare som kanske avskräckts av spelens omsjungna elakhet. Och det är enbart positivt. Även om jag har svurit och skrikit åt spelet otaliga gånger under alla de timmarna jag har spelat hittills, så är det bara parenteser i en annars magisk upplevelse. Det är nästan tur att nästa spel lär dröja, för det kommer att ta åratal att hinna prova allt i det här spelet.

För många år sedan, innan det ens hade utannonserades, hoppades jag att From Software skulle göra ett mer fantasybetonat spel, där rollspelsinslagen är viktigare än ren action-skicklighet. Bloodborne och Sekiro, och i viss mån Dark Souls 3, visade på en strävan mot mer reaktionskrävande action, och mindre rollspelsplanerande. Jag var orolig att rollspelandet skulle försvinna och att det skulle bli bara ett i mängden av godtyckliga moderna AAA-spel. Men det visade sig snabbt att Elden Ring är allt jag hade önskat mig, och ett av de bästa spelen jag någonsin har spelat. Hur i hela friden ska de kunna överträffa det här? Och en lika relevant fråga: behöver de överträffa det här?