Jag har spelat plattformsspel i trettiofem år. Hundratals spel på nästan lika många format. Jag har spelat som i princip allt man kan tänka sig, från rörmokare och igelkottar till små babydrakar och illgröna kaniner till … vad det nu ska föreställa man är i Knytt. Men det behövdes ett plattformsspel av Josef Fares för att jag skulle få spela en plattform.
Det är förstås inte allt man spelar, och inte heller den enda genren. It Takes Two är i grunden ett plattformspusselspel för två spelare (och enbart två spelare, precis som i A Way Out), men det byter genre och stil helt naturligt från område till område. Där de flesta pusselspel skulle införa en spännande spelmekanik och sedan bygga hela spelet på det, bjuder It Takes Two på nya idéer och kreativa upplägg minst varje halvtimme. Jag har sällan sett något så varierat och underhållande utanför de allra bästa Mario-spelen.
Och det är lite av problemet med att beskriva det. Jag vill berätta om all briljant design … men samtidigt skulle det sabotera mycket av upptäckarglädjen (jag sparar därför de flesta bilderna till slutet). Det de alla har gemensamt är att de utnyttjar två spelare som hela tiden har olika uppgifter, vilket i princip gör det nödvändigt att spela igenom två gånger för att få prova på allt. Mellan varven springer man också på mer eller mindre komplexa minispel, som alltid inspirerar till att ta en liten paus och prova något nytt. Det är som om designfilosofin har varit ”stoppa in allt”, och det måste ha varit ett mastodontarbete att göra allt lika polerat.
Det finns också en handling, men det är mest en ursäkt för att hamna i nya bisarra situationer, och jag tycker inte att den är lika stark som i A Way Out eller för den delen Brothers: A Tale of Two Sons. Cody och May är två stressade föräldrar som i spelets inledning har ännu ett gräl och inser att det är dags att gå skilda vägar. Deras dotter Rose önskar sig mer än allt annat att de ska stanna tillsammans, och via lite filmmagi i samma stil som i ”Liar, Liar” drabbas föräldrarna av en förbannelse som förvandlar dem till dockor. De hamnar i en surrealistisk miniatyrvärld där det mesta lever och pratar, och måste ta sig tillbaka till Rose och hitta ett sätt att bli sig själva igen.
Här stöter de på Dr Hakim, en relationskonsult i form av en animerad bok med latin lover-vibbar, som utsätter dem för nya utmaningar på vägen. Jag vet inte riktigt vad de siktade på, men Hakim är extremt jobbig och även om Cody och May själva påpekar det hela tiden ändrar det inte det faktum att han mest är irriterande. Jag tycker också att de mänskliga scenerna är ganska styltiga och inte i närheten av A Way Out, men i gengäld utspelar sig ju större delen av spelet med dockorna som istället är väldigt charmiga på ett Trasdockorna- eller Fablernas Värld-liknande sätt.
Förutom människorna är också It Takes Two fenomenalt snyggt, med lysande design rakt igenom trots att det har helt olika upplägg från område till område. Spelets sista ”bana” bjuder på en veritabel explosion av färger blandat med något så jordnära som sanslöst snygga texturer på svartmålat trä. Det är också extra imponerande att spelet i princip alltid körs i split-screen, och alltså dubblerar renderingsbördan. Trots det flöt det utmärkt på min inte supernya dator.
Finns det brister? Mjo, ibland är det lite väl frustrerande, särskilt i de mer komplexa striderna där det smala synfältet gör det svårt att undvika fiender. Det är också relativt krävande av spelarna rent mekaniskt även om det inte är jättesvårt i övrigt. Min spelpartner har inte tjugofem års erfarenhet av 3D-plattformsspel med allt vad det innebär av avståndsbedömning, trippelhopp och vägghoppande. Vill man kompensera för erfarenhet kan jag dock rekommendera att den mer erfarna spelaren spelar som May, som oftast har lite mer komplicerade saker att göra.
Däremot är det fascinerande hur väl handlingen matchar spelupplägget. Det är ett absolut måste att kommunicera och samarbeta, att uppmuntra varandra och hjälpas åt, ibland alltså bokstavligen genom att bilda plattformar åt den andra spelaren eller på andra sätt bana väg. Det är också ovanligt generöst, där bara en av spelarna behöver ha köpt spelet för att båda ska kunna spela igenom hela äventyret.
Med It Takes Two har Josef Fares och Hazelight (som avknoppades från Starbreeze) bevisat att de tillhör det absoluta toppskiktet av spelutvecklare. Det kombinerar den enastående samarbetsdelen i Portal 2 med omväxlingen och fantasin i Super Mario Odyssey. Brothers: A Tale of Two Sons var mitt absoluta favoritspel 2013, och även om berättandet inte är lika starkt är det här ett fenomenalt spel som måste upplevas. Många gånger stannade jag upp för att bara ta in omgivningarna, eller skrattade högt efter att ha överraskats av ännu en ny spelmekanik. Visst är det ett litet hinder att man måste hitta en annan spelare som vill följa med på den här resan genom närmare 15 timmar speltid, men i gengäld är det 15 riktigt magnifika speltimmar som knappast hade varit lika engagerande på egen hand. Och det är väl sensmoralen med det hela. Inte nog med att spelet handlar om parterapi – det fungerar som parterapi!