Handlingen i fightingspel brukar kunna vara rätt krystad. Det är ju per definition klurigt att motivera varför goda vänner ska slå varandra sönder och samman, men Persona 4: Arena lyckas ganska bra på den fronten. Två månader efter Persona 4:s egentliga slut (men innan den briljanta slutklämmen) åker huvudpersonen Yu tillbaka till Inaba över vårlovet. Tanken är att ha en trevlig återförening med gänget, men allihop dras in i ytterligare ett mysterium och tvingas återvända till TV-världen, där en mystisk värd har arrangerat en turnering. I ett elegant drag förklarar Arena både varför alla vill slåss mot varandra och även spelkoncept som osynliga väggar.
Fast egentligen är namnet Persona 4: Arena ett rent marknadsföringsdrag. Fyra av karaktärerna kommer från Persona 3, och det är egentligen de som driver berättelsen. Jag spelade aldrig klart det spelet – det var alldeles för omständligt – men nu blir jag faktiskt sugen. Mitsuru, arvtagerskan till Kirijo-imperiet, har sedan händelserna i Persona 3 startat en anti-Shadow-grupp som hjälper polisen med övernaturliga fall, samtidigt som hon brottas med sitt företags tidigare synder. Inte minst det moraliska dilemmat med att skapa artificiella livsformer för att bekämpa fienden.
Utan att förstöra handlingen för mycket visar sig hela berättelsen kretsa kring Labrys, en robotflicka med Persona-krafter. När man har spelat tillräckligt med övriga karaktärer får man följa hennes historia, och den är faktiskt riktigt gripande. Hela grejen med robotflickor med känslor är förstås extremt överanvänd i Japan, och ungefär lika originell som unga, sexuellt aktiva vampyrer i väst. Men jag fastnar ändå för Labrys öde, och vill gärna se henne återvända i fler spel.
Allt det här berättas i ett extremt långt storyläge, uppdelat på alla karaktärerna. Beroende på vem man väljer så får man se olika perspektiv, men i stora drag är det samma handling oavsett vem som faktiskt slår sig fram till slutet. Det gör att det blir lite enformigt att för sjunde gången se samma (i övrigt välgjorda) tecknade sekvenser och höra samma dialog, fast med sin egna figurs interna monolog. Det är packat med fan-service och roliga detaljer, och dialogen är nästan lika bra som i själva Persona 4. Däremot uteblir all form av karaktärsutveckling, förutom hos Labrys. Persona 4-gänget framstår mer eller mindre som ett gäng krambjörnar som tillsammans är oövervinnerliga och löser alla problem med vänskapskraft. Typ.
Jag har tappat räkningen på hur många timmar jag har ägnat åt Story Mode, men det är många. Utöver den handlingen finns dessutom separata, kortare historier i Arcade Mode, så för en ensam spelare finns mycket att göra (för att inte tala om Arc Systems typiskt omöjliga Challenge Mode). Men mycket beror på hur mottaglig du är för den klassiska visual novel-berättartekniken. All den här handlingen framförs i dialog- eller monologform framför statiska bakgrunder med porträttbilder, vilket är tämligen primitivt men å andra sidan kostnadseffektivt. Och valmöjligheten finns att köra allt (inklusive textning, om du vill) på japanska, men eftersom Persona 4 hade en så fantastisk dubbning och jag har vant mig vid den känns det onaturligt med något annat än engelska.
I allt det här glömmer man nästan bort att Arena är ett fightingspel, och ett bra sådant. Arc System är en av få utvecklare som verkligen specialiserar sig på fightingspel numera, och de har gjort det till en konstart. Möjligen saknar spelet riktigt nytänkande. Upplägget är väldigt likt Blazblue eller Guilty Gear, med ett stridssystem som premierar extremt komplicerade kombinationer där man jonglerar fiender upp i luften och tillbaka. Jag kikar in i Challenge Mode och gör grundteknikerna men ger upp när det börjar handla om tio attacker på raken i strikt timing. Jag har aldrig gillat den typen av hyperfokuserat fightingspelande och lär aldrig göra det heller.
Men trots det är Arena ganska nybörjarvänligt. Ta bara grundkombinationen som görs genom att trycka vilt på A-knappen för en färdig standardföljd av attacker som dessutom avslutas med en superattack. I övrigt blir det inte mer komplicerat än vanliga kvartscirklar eller dubbla sådana, och den speciella direktdödande tekniken görs likadant för alla. Det gör det lätt att experimentera med figurerna och snabbt komma igång. Det är stor skillnad på snabba figurer som Yukiko och Yosuke, tunga närstridskämpar som Kanji och avståndsattackerare som Naoto och Aigis. Om man sedan vill ta steget upp till nästa nivå och börja med diverse cancel-tekniker och jonglering är frivilligt.
Jag kan förstås inte undvika att kommentera den korkade idén att regionslåsa Persona 4: Arena. Tanken var ursprungligen att inte japanerna skulle kunna importera spelet från USA, där det är billigare rakt av. Men främst drabbade blev Europa, som fick vänta löjliga nio månader på att få spelet hit, tack vare Atlus, Arc System Works och europeiska distributören Zen Uniteds samlade inkompetens. För tjugo år sedan hade det inte varit ett problem, då kunde vi glatt spela igenom Super Mario Bros 3 tre år efter Japan och inte ta någon skada av det. Men i den här uppkopplade världen, och med ett så kompetitivt spel, är det en helt annan sak. När man har spelat klart handlingen och inte har någon fightingfanatiker (som dessutom gärna ska vara ett Persona-fan) i närheten är det online som gäller, och där är spelet mer eller mindre utdött. Det är väldigt få fightingspel som håller kvar en gedigen fanskara längre än några månader. De som finns kvar i Arena nu är de riktiga fansen. Som är riktigt jävla omöjliga att besegra. Med det handikappet är det väldigt omotiverat att börja från början och försöka komma ifatt. Jag vet inte vad som hade varit bättre, att låta europeiska nybörjare spela över hela världen och bli förnedrade eller regionslåsa även servrarna och förpassa oss till en egen liten pool.
Jag gillar berättandet, jag gillar Labrys och jag gillar hur Persona 4-gänget har förvandlats till klassiska fightingspelsarketyper. De är varierade och roliga att spela med, och den pixlade grafiken är snygg, om möjligen lite opersonlig (samma fenomen som i Sengoku Basara X). Musiken är förstås briljant, i synnerhet när man slåss mot Yu och får en grym remix av ”Reach Out To The Truth” (även om jag även här hade velat att Goldens ”Time To Make History” hade fått vara med). Det är ett gediget fightingspel med både tillgänglighet och djup, som möjligen hade fått ha lite fler figurer. Och så ovanpå det ett idiotiskt affärsbeslut som gjorde att vi européer missade spelet när det var som bäst, och dessutom är en ganska god anledning till bojkott. Det är synd.
Sen kan det väl inte bara vara jag som gärna hade sett Unit #024 som en spelbar palette-swap av Labrys?