Lite sammanhang först. Numera går det att få hyfsat respektabla portningar av alla tänkbara fightingspel till bärbart format, och fullständigt perfekta emuleringar av en del riktiga klassiker. Men så har det inte alltid varit. Under hela Game Boy-eran var bärbara fightingspel ett skämt, på spelarens bekostnad. Att spela Street Fighter II till Game Boy, eller för den delen Mortal Kombat II till Game Gear, var fullständigt meningslöst. I bästa fall var kontrollen inte fullständigt trasig, i sämsta fall gick det knappt att se vilka tolv gulgröna pixlar som skulle föreställa Chun-Li.
SNK vs Capcom: The Match of the Millennium var därför minst sagt revolutionerande när det släpptes 1999. SNK hade värmt upp med en rad nytolkningar av sina klassiska spel till Neo Geo Pocket Color, denna magnifika lilla burk, men när de inledde sitt fullständigt otänkbara samarbete med Capcom satsade de verkligen allt, och det här var så trippel-A som ett spel kunde bli på det formatet. Men hur håller det 22 år senare?
Spelkänslan är förstås det viktigaste. Neo Geo Pocket Color hade världens kanske fortfarande bästa mikrojoystick, som ingen sedan dess har lyckats imitera. Den gjorde det extremt enkelt att trycka in superattacker och göra långa kombinationer, delvis förstås tack vare en väldigt generös spelmotor men också på grund av den sanslösa precisionen. Och i konverteringen till Switch kommer man inte ifrån att spelkontrollen blir mycket, mycket sämre. Styrkorset fungerar hjälpligt och jag kan faktiskt få till både dubbelkvartscirklar, helvarv och diverse SNK-kringlor, men det är inte varje gång. Använder man istället analogspaken känns det aningen som på Pocket Color, fast som om spaken hade varit nästan avbruten. Resultatet är ett spel som visserligen har samma sköna spelkänsla men som tappar den perfekta kontrollen.
Med det sagt så finns det ändå en hel del att utforska. Det huvudsakliga läget är en kort story som också den är oväntat påkostad, med variationer beroende på om du spelar en SNK- eller Capcom-figur. Mellan striderna blir det korta sekvenser med charmigt tafflig engelska, och man får möta alla tänkbara konstellationer av fiender. Du kan själv välja om du vill spela med en ensam figur, med två i tag team eller med tre i klassiskt King of Fighters-läge. Det finns också tre former av supermätare, lite som det senare Capcom vs SNK 2:s ”grooves”. Det kulminerar med en brutal strid mot Bison och Geese, för att sedan, om du har skött dig bra, en final mot Evil Ryu eller Orochi Iori.
Allt eftersom du spelar låser du sedan upp nya karaktärer, och det fullständiga utbudet är smått strålande. Förutom de vanliga misstänkta som Kyo, Iori, Mai, Terry, Ryu, Ken, Zangief och Chun-Li, så hittar vi också roliga favoriter som Leona, BB Hood och Akari. Totalt finns 26 spelbara karaktärer, så redan där finns mycket att pyssla med. Jag uppskattar också smådetaljer som att många har specifika dialoger med varandra och att det går att sätta namn på sina egna favoritteam.
Men spelet hade också ett väldigt påkostat sidoläge där Rimururu respektive Karin leder dig igenom olika specialtävlingar, som antingen består i att besegra vanliga motståndare eller att spela ett av fyra minispel. Här hittar vi dels Metal Slug-gänget som får skjuta Mars-folk, dels Felicia i ett DDR-inspirerat musikspel, dels Jubei Yagyu som ska hugga bambu, och så Ghosts’n Goblins-Arthur som ska samla skatter utan att hoppa på Red Arremer. Komplexiteten är visserligen ungefär på Game & Watch-nivå, men det är ändå lite beroendeframkallande och jag minns att jag ägnade hela sommaren 2000 åt det här. Inte nog med äran, du vinner också poäng som låser upp ytterligare superattacker åt varje karaktär.
En automatisk brist med bärbara fightingspel, förutom att de alltså oftast var värdelösa, var att det var väldigt svårt att hitta en verklig motspelare. Jag minns att jag faktiskt lyckades arrangera några matcher, under en spelträff i Stockholm. I den här versionen har man faktiskt lagt ner lite arbete, och om du har två handkontroller inkopplade och väljer Versus-läget så öppnas helt enkelt två fönster, som om du hade två Neo Geo Pocket Color bredvid varandra. Ännu roligare, om du spelar direkt på konsolen så kan ni sitta på varsin sida och ha en egen skärm, som om det var en cocktail-arkad. Nu är det väl inte optimalt just nu att träffas och spela, men ändå.
Utöver den finessen är det en ganska enkel emulering. Du kan välja bakgrund från ett antal olika Neo Geo Pocket-färger, och jag körde förstås på den silvriga som jag själv hade (tillsammans med en genomskinlig och, vill jag minnas, en blå kamouflagefärgad). Det går också att zooma fritt, men jag känner att spelets pixlar inte riktigt mår bra av fullskärmsläget. Det finns också en rätt sjysst simulering av originalskärmens struktur. Lyckligtvis simuleras inte skärmens brist på belysning.
Det är alltså en rätt sjysst konvertering av ett fenomenalt spel, som dock lider en hel del av spelkontrollen. I efterhand är det lätt att glömma hur vansinnigt långt före sin tid det här var. Det dröjde ytterligare tre år, till den strålande konverteringen av Street Fighter Alpha 3 till Game Boy Advance, innan det ens var någon poäng med att spela bärbara fightingspel på något annat än SNK:s format, och sen tog det några år till innan vi fick en stabil version till PSP också. Och med all respekt till de spelen, så kom de aldrig i närheten av det här spelets charm, variation och perfekta spelkänsla. Men så här långt senare är det mest bara en kul kuriositet.
Det mest intressanta idag är väl att SNK och Capcom lyckats komma överens igen, vilket bådar gott inför framtiden. De båda SNK vs Capcom: Cardfighters-spelen har troligen åldrats ännu bättre än det här och skulle vara precis lika bra idag om de släpptes på nytt – Cardfighters 2 översattes ju aldrig när det begav sig. Att båda företagen har utannonseringar kvar i sina respektive fightingserier innebär också att vi skulle kunna få några extremt oväntade gästspel. Och kanske, kanske, kanske, kan det en dag bli tal om Capcom vs SNK 3.
Den ”blå kamouflagefärgade” hette Aqua Blue, och den köpte jag av dig i februari 2006.
SvC: MotM hade liksom SNK Gal’s Fighters bra kontroll, men led liksom både CvS och SvC: Chaos av ett slätstruket karaktärsgalleri. Förutom just Leona, Akari och Bulletta ses här bara uttjatade veteraner.
Ett CvS3 skulle nog kännas lite avslaget i dag; de flesta av de båda företagens ”klassiska” serier har varit inaktiva mycket länge. Och ju mer gästspel, desto mer licenskrångel vid framtida konverteringar. Fast jag skulle inte säga nej till Cervantes i Samurai Shodown….