Det är inte många spelserier som kommit upp i tretton numrerade delar. På rak arm kan jag väl nämna Final Fantasy, och där var tretton knappast ett lyckonummer. Men King of Fighters följer en alldeles egen turordning där ungefär vartannat spel är medelmåttigt och vartannat är briljant. King of Fighters XII var en pinsam historia. Det var praktiskt taget en beta, ett gäng ofärdiga figurer ihopslängda på ett par trista bakgrunder, ingen handling, ingen personlighet, ingen finess och ett onlineläge som var direkt sorgligt. Följaktligen är också King of Fighters XIII fullständigt strålande.
Del tolv var det första med helt omritade figurer i hög(re)upplösning, och det var samtidigt lite av en nystart. Med undantag för den ytterst jobbige fransosen Ash Crimson och hans gäng var det praktiskt taget samma karaktärsutbud som det allra första King of Fighters-spelet, minus de urklassiska damerna Mai och King. Det var alltså mer eller mindre standardgänget av Ryu-liknande nissar som kastar eldbollar, gör uppercuts och snurrsparkar, och till råga på allt utan de skarpa personlighetsdrag som SNK alltid ägnat så mycket tid åt.
Den biten är definitivt åtgärdad nu, med hela ”Team Gorgerous” återställt och i fin form – nästan lite väl fin faktiskt – medan fanfavoriten K’ och hans cyberpunkbikergäng är tillbaka. Sen har de stoppat in karatekungen Takuma (hårdare än någonsin), den psykotiska Vice, den i stort sett bortglömde och alkoholiserade thaiboxaren Hwa Jai och som en extra bonus den kaxiga stavkämpen Billy Kane, och på så sätt fyllt ut laguppställningarna ordentligt. Fortfarande saknas kanske en massa favoriter, men då får man också tänka på att King of Fighters förmodligen har det största stallet av önskvärda figurer vid sidan om Street Fighter. Att spelet inte har någon riktigt ny figur, förutom den obligatoriska halvnakna superslutbossen, är därför nästan en lättnad.
Men framför allt är King of Fighters XIII packat med innehåll och polerat på ett sånt där skönt SNK-sätt, med allt från unika dialoger mellan varje kombattant, till ett genomtänkt och smart färgredigeringsläge. Huvudläget är förstås Versus och Online, men även för en ensam spelare finns det mycket att syssla med. Dels då gamla hederliga Arcade Mode, men också ett Story Mode som för första gången faktiskt försöker sätta ihop en fungerande berättelse runt det hela. Där får man följa historien både bakom scenerna där Ash håller på att manipulera saker tillsammans med sin tidsresande förfader Saiki, och på arenan där de olika lagen möts. Och där får man ytterligare en charmdos lastad på sig.
De må ha slutat åldras för länge sen, men det här gänget har varit med ett tag, och det finns tonvis med relationer, kamratskap och rivaliteter som blossar upp. Att spela som Art of Fighting-laget och möta det klassiska Fatal Fury-gänget med Terry Bogard i spetsen känns fortfarande som en drömmatch, så här sjutton år senare, och minst lika klassiskt som att slåss med Ryu mot Ken. Allihop växlar lite artighetsfraser och sen flyger det Burn Knuckles, Haohshokokens, Hurricane Uppers och Hisshokens över hela skärmen, med varenda rörelse precis som jag minns den. Sen träffar de Team Gorgerous och det flörtas hejvilt mellan Ryo och King, och Robert och Yuri, innan Mai (som ju är ihop med Andy) lite irriterat tycker att matchen borde sätta igång snart.
Vad gäller spelsystemet har SNK dragit sig lite åt Capcom-hållet. En massa krångliga undersystem och specialrörelser som bara går att göra under särskilda omständigheter är borta. Man har sina specialattacker, sina superattacker och så en super-super som går att göra när alla mätare är fulla. Det går också att offra mätare för att göra starkare EX-versioner, precis som i Street Fighter III och IV. Tillsammans med ett sätt att bli tillfälligt starkare och seriens sedvanliga rörlighet blir det väldigt lättspelat och tillgängligt, samtidigt som de riktigt avancerade spelarna kan ge sig på att verkligen utnyttja alla möjligheter att göra cancels mellan attacker.
Som för att ytterligare öppna upp spelet för nyare spelare finns en tutorial som går igenom alla begrepp och på ett smidigt sätt visar vad som finns att göra. Vill man sedan verkligen ha något att bita i finns tio olika uppdrag med allt mer komplicerade kombinationer som börjar på knivigt och slutar på rent vansinne. Men om inte annat visar de på vad som går att göra.
Känner man sig tillräckligt beredd är det sen bara att ge sig ut online. Onlinestödet är ganska enkelt men stabilt, med rankade och orankade matcher samt möjlighet att stå i träningsläget medan man väntar på nästa match. Hittills har jag inte behövt det eftersom det har varit ett ganska bra flöde med motståndare, men det märks att det inte är lika välbefolkat som Street Fighter. Av de matcher jag har spelat har de flesta varit av god kvalitet, trots att det är svårt att hitta maximalt bra pingtider. Det enda jag har att anmärka på här är att den gömda bossen Saiki går att spela online – han är grymt jobbig att möta.
Jag nämnde att King of Fighters XII och XIII är omritade, och SNK har lyckats utmärkt med det. De är inte lika högupplösta som bakgrunderna eller som de i Blazblue, men i gengäld är de mer detaljerade än något annat pixelbaserat spel. Tekniken bygger på att modellera och ljussätta i 3D för att få en grund att arbeta från, och sedan rita in alla detaljer för hand, och resultatet blir väldigt välanimerade figurer som ändå har den där detaljrikedomen som SNK brukar bjuda på. Små saker som hur Robert rättar till jackan inför den sista uppercuten i sin superattack eller hur den äckligt käcke Ash kikar sig omkring under matchen. Dessutom har de lastat in fler bakgrunder än jag kan räkna till – det finns nitton att välja på men ytterligare några dyker upp då och då. Och praktiskt taget alla är nygjorda, bara den bästa från tolvan finns kvar och resten är i samma klass som de äldre spelen. Här passas det också på att klämmas in gästfigurer i bakgrunden, som för att bevisa att de minsann inte är bortglömda.
Lika genomarbetad som grafiken är ljudet. Kristallklara röster gör att det för en gångs skull går att höra vad alla skriker, och till och med Mai går att lyssna på utan att få migrän. Det finns också två kompletta soundtracks, ett reguljärt och ett som är packat med klassiska låtar från tidigare spel. Det som möjligen saknas för att verkligen lyxa till det är röster i alla dialoger, men det är å andra sidan en VÄLDIG massa dialoger som skulle behöva spelas in i såna fall.
Ett litet smolk skulle väl möjligen vara att en del figurer behöver köpas separat, figurer som i tidigare spel (som King of Fighters ’98) hade varit tillgängliga med att trycka på Select eller så. Vi snackar om Mr Karate, gamla versioner av Iori och Kyo, och några till. Å andra sidan följer det med både en ny bakgrund, två nya låtar, full dialog och träningslägen med var och en, så på så sätt känns det lite mer motiverat. Och när spelet redan känns så fasansfullt komplett irriterar det mindre att YTTERLIGARE material finns att köpa.
Jag tror att de riktigt joysticksnötande hardcorespelarna kommer att avfärda det här som lite för nerdummat, och fortsätta ägna sig åt Arcana Heart och Blazblue istället. Men för mig passar det perfekt. Precis som seriens höjdpunkt i mina ögon, King of Fighters ’98, är King of Fighters XIII lättspelat och intensivt och bygger mer på att kunna varje karaktär i sitt lag utan och innan, än att behöva tänka på en massa metaspel som att planera användandet av supermätare och planera laguppställningen utifrån det. Så jag sätter ihop en lagkombination av mina favoriter Kim, Terry, Leona, Kyo och Mai och låter sedan knytnävarna tala. Till alla som tvivlat på SNK:s förmåga att producera ett nytt mästerverk är det här ett lysande motbevis, och en bra startpunkt för ytterligare 17 år av storslagna slagsmål. Årets bästa fightingspel är ett faktum.
Min bedömning så här långt är betydligt mindre generös (en svag sjua av tio, eller en svag trea av fem), på grund av att stora delar av innehållet onekligen har fått stå tillbaka för att skapa ny grafik (med konstig ”mörk” färgsättning – tänk Groove On Fight eller The Rumble Fish – och i många fall karaktärsdesign jag hatar med hettan hos tusen solar). Incoming rant:
Detta spel skriker ”We were on a tight BUDGET!”:
* färre karaktärer (det är knappast en slump att Joe-palette swap:en Hwa Jai återvände i just denna del, eller att såväl mellanbossen Saiki som slutbossen Dark Ash slåss i stället för Botan (marionetttjejen) och Rose, Rimelo + Shroom (de Mature/Vice-liknande donnorna vi först såg i Ikari Warriors XI-ending) eller för den delen Hizoku-klanens Ron, Sai, Ran och Chitto/Chat)
* färre moves/karaktär (varför tror ni att KOF efter sexton år plötsligt införde EX-attacker, eller lånade Momentary Combo-idén (special -> special) från SFEX3?)
* färre animationer (The King of Recycled Animation XIII – gissa varför så många Neo MAX-moves täcker karaktären/skärmen med enorma hitsparks/effekter, eller varför Clark knappt har några kast kvar (och vi lär knappast se Ramon, Angel eller Momoko i igenkännlig form), eller varför spelet helt saknar introposes….)
* Hyper Drive mode i stället för tag-system (Custom Combos kan vara intressanta, om deras användningsområden kan varieras som i SF Alpha 3, men i mitt tycke tjänar de oftast snarare till att homogenisera karaktärsgalleriet än tvärtom, i synnerhet då attackarsenalerna har krympt och slätats ut – jag tittar på dig, Andy… inga fler 2002-doftande hcf+P, hcf+K, air qcf+K, B, qcb, hcf+K-Max Mode-combos)
OK, SNK, jag vet att detta inte är 1994-2000 och att ni är i kris. Jag fattar att många spelare inte anser att seriens ”själ” till stor del ligger i ”detaljerna”. Med detta sagt: varför inte lägga mer resurser på ovanstående komponenter och mindre på att skapa sprites som (åtminstone på gemene man) ändå inte imponerar särdeles jämfört med BlazBlue, Persona eller Skullgirls (IMO kändes Garou: MotW-spritarna minst lika detaljerade och mer välanimerade, om än lågupplösta)?
Jag hade avgudat ett KOF XI: Ultimate Match (gärna ett där alla spritar upptouchats till Momoko/Oswald-standard). Jag hade nöjt mig med grafik på Hokuto no Ken/Arcana Heart-nivå (eller varför inte Vanguard Princess/Aquapazza?). Jag hade till och med kunnat tänka mig något åt MvC3-hållet. Men ett nedbantat CvS2? No thanks.