Det är inne med AAA-spel som inte fungerar. Driveclub, Halo: MCC, Assassin’s Creed: Unity och i viss mån Call of Duty: Advanced Warfare (sägs det) är praktiskt taget ospelbara av olika skäl, om det sedan beror på buggar eller ickefungerande onlinestöd. Man frågar sig varför det har blivit så här, och jag har nog en del av svaret. Gamereactor publicerade en en lista över tio riktigt trasiga spel, och den stämmer i mångt och mycket. Det är tio spel som mer eller mindre drivit spelarna till vanvett. Detta bestraffas så klart med usla betyg och följaktligen dålig försäljning? Nä, inte direkt:
GTA5: 10/10 *
Diablo III: 9/10
Gears of War 2: 9/10
Dead Island: 7/10
Halo: The Master Chief Collection: 8/10
Skyrim: 10/10
Total War: Rome 2: 9/10
Fallout: New Vegas: 8/10
Driveclub: 6/10
Battlefield 4: 9/10
* Påpekas bör att GTA5 är ett mycket bra spel i övrigt och att det specifikt var onlineversionen som kritiserades i efterhand. Jag kan erkänna att jag själv testade GTA Online väldigt kort tid och inte hann upptäcka problemen.
Nu, innan jag kastar sten i något glashus, ska jag säga att jag inte heller är oskyldig, och jag beskyller inte Gamereactor för de här upptrissade betygen. Majoriteten av dessa recensioner skrevs efter att jag slutade och jag vet inte de exakta förutsättningarna kring någon av dem. Problemet är att recensioner i allmänhet av flera anledningar är nästan irrelevanta idag (det är delvis det – och delvis lathet – som har gjort att jag recenserar väldigt lite numera). Det finns flera anledningar till problematiken.
Det kanske tydligaste exemplet är Battlefield 4, ett spel som är ett skällsord idag. ”Det räcker gott och väl med att konstatera att Battlefield 4 levererar den mest levande och välpolerade upplevelsen i serien hittills. Ingen lär bli besviken.” skrevs det om det. Men när verkligheten gjorde sig påmind blev man tvungna att förklara sig med att recensionen hade gjorts hos DICE där spelet faktiskt fungerade. Idag tvingas man konstatera: ”Inget spel med något slags budget har någonsin släppts i ett värre skick än Battlefield 4.”
Det här beror på den verklighet som säger att spel är väldigt komplexa och deras funktion är ofta beroende på flera faktorer. Numera räcker det inte med att stoppa en kassett i sin NES och slå igång. Nej, spelen behöver onlineservrar till stora delar, och måste oftast patchas med några gigabyte bara för att få bort de sista (teoretiskt sett) buggarna. Samtidigt måste de klara av att miljontals spelare försöker göra det här samtidigt, eftersom AAA-spel är så framtunga att flera miljoner vill komma igång samma dag. Det fungerar nästan aldrig. Det fungerar i en liten, kontrollerad miljö där tio recensenter sitter och spelar på utvecklarnas kontor.
Och där har vi nästa problem: spel kan väldigt sällan testas ”i verkligheten” innan de faktiskt är släppta. Istället testar man förhandsversioner, betor eller till och mer alfor, med en lista brasklappar som ska fixas innan release. Det är troligen anledningen till att mycket kritik tonas ner, för vi vill ju utgå från att saker faktiskt kommer att bli bra till slut, särskilt om spelet i sig är kul. Även om vi vet att spelet kommer att släppas som det är tänkt i oktober eller november, oavsett skick. Jag kan inte minnas att något AAA-spel i de etablerade serierna faktiskt har blivit uppskjutet till våren därpå.
Sen förekommer det att det helt enkelt inte går att se problemen eftersom utgivaren gömmer dem. Jag instämde i hyllningen av Skyrim efter att ha fått Xbox 360-versionen tillskickad mig. Det var och är ett riktigt bra spel, även om det i slutändan inte höll lika länge för mig som tidigare spel (det är ett annat problem – att man ofta vill recensera innan man är riktigt klar). Även PC-versionen var utmärkt, och hade stöd för moddar som har gjort spelet ännu tjusigare. Men sen har vi Playstation 3-versionen, som i över ett år var praktiskt taget ospelbar. Vi snackar hundratusentals spelare som helt enkelt blev pålurade ett icke fungerande spel. Som recensent är det svårt eller omöjligt att kritisera något man inte kan spela; man kan inte gärna utgå från att utgivaren gömmer något när det bara är en version som visas upp. Då får man åtminstone försöka vara uppriktig och specificera vad man har spelat. Jag lyckades, nästan. Redan då hade jag hört dåliga saker om PS3-versionen och nämnde det i förbifarten. Det blev ändå högsta betyg, på ett spel som för Sony-spelare kanske var värt 2/5.
Sen tillkommer förstås rena bluffar där mindre nogräknade skribenter av olika skäl hyllar uppenbart trasiga spel. Dock, och det är en väldigt viktig punkt som jag vill framhäva: det här är en av de största överdrifterna som ofta dras fram för att ifrågasätta recensioner. Förutom när en ”journalist” sätter sig i en uppenbart sponsrad video, dränkt med varumärken (googla ”Dorito Pope” om du inte vet vad jag pratar om), så tror (och i många fall vet) jag att det snarare är naivitet, förhoppningar eller välmenande fanboyism som är problemet.
Allt detta är på något sätt resultatet av de extremt polariserade, extremt konkurrensutsatta och (i vissa fall) extremt lönsamma branschen som vi har idag. Det går inte längre att riskera att en hord recensenter sliter ens miljardprojekt, som ska stå för sisådär en tredjedel av årsinkomsterna, i stycken. PR-maskinen är därför supertrimmad och ser cyniskt till att minimera all tänkbar kritik, med alla tänkbara medel. Allt från att helt enkelt inte skicka ut testversioner till riskabla testare, till att bara tillåta testning i kontrollerade miljöer, till att helt utesluta recensioner före releasedatumet, som Ubisoft nu gör med The Crew efter att recensioner ändå påpekat bristerna i Assassin’s Creed: Unity. Det är liksom ett talande exempel: när kritikerkåren för en gångs skull lyckas belysa falskspelet så drar man åt tumskruvarna ännu hårdare, istället för att göra något åt grundproblemet.
Vad kan vi som kritiker då göra? Det finns två möjliga scenarion: antingen väntar vi tills release och testar tillsammans med alla andra. Det här är dock i många situationer omöjligt, på grund av pressläggning eller helt enkelt det faktum att intresset för en recension dalar när spelet redan är släppt. Det är illa nog för onlinepublikationer men nästan ohållbart för tryckprodukter. Det andra alternativet är fullständig transparens: att förklara på vilket sätt man har testat spelet. Det krockar dock ibland med NDA-avtal och är dessutom en tröttsam del av en text som bör vara intressant och underhållande för att bli läst. Inget av detta är enkelt. Men frågan är hur länge konsumenterna kan bli pålurade usla spel, uppmuntrade av skribenter som blivit förda bakom ljuset, utan att tappa hoppet om hela spelmediet.