Det finns fördelar med att vara innovativa. Det kan leda till fantastiskt fräscha nyheter, en världsledande ställning och årtionden av trogna fans. Men ibland måste man faktiskt ta ett steg tillbaka, och våga förlita sig på etablerade regler. Nintendo gör inte så. De uppfinner inte bara hjulet på nytt, de har gjort det klotrunt, triangelformat, osynligt eller bestående av majonäs. Ibland på samma gång.
Wario Ware-seriens nedåtgående trend
Wario Ware var ett av Nintendos mest geniala spel (och det vill inte säga lite). De släppte sedan en Gamecube-version som praktiskt taget var identisk förutom att de lade till ett fantastiskt flerspelarläge. Så långt allt väl. Men sedan dess har de lyckats sabotera spelet genom att lägga till olika kontrollfunktioner som rotation eller pekande, vilket tar bort den omedelbara lättillgängligheten. Det blir inte alls samma sak om man måste förklara flera olika styrsystem till varje spelare. Och nu med den senaste versionen till 3DS har de alla funktioner på en gång. Nej tack.
Metroid-spelens saboterade kontroller
Super Metroid kan vara världens bästa spel och har definitivt världens bästa spelkontroll. Hur kan det då komma sig att Metroid är så himla svårt att låta bli att sabotera? Under Gamecube-eran fanns ett etablerat kontrollsätt: styr med vänster spak, titta med höger. Men nej, Nintendo ville göra något eget och det blev någon sorts kontraintuitiv lösning med L och R som ingen normal människa kunde begripa. Metroid Prime-spelen var trots det fantastiska men man fick slåss med kontrollen hela vägen. Metroid Prime 3 var däremot nyskapande som fungerade och Wii-trilogin gjorde de två första spelen spelen mycket bättre.
För att sedan totalt fucka upp allt med Other M. Herregud. Att helt plötsligt styra Samus med ett digitalkryss i en 3D-värld var superdunderkorkat. Att behöva rikta kontrollen mot tv:n för att skjuta missiler var med råge det dummaste jag har sett i ett tv-spel. Det saboterade hela spelkänslan och med en genomrutten story inklistrad i spelet blev Other M ett fullständigt uselt skitspel som fick mig att omvärdera mitt förhållande till Samus. Och efter den floppen tog det flera år innan vi äntligen fick Samus Returns. Som då envisades med att måste använda den korkade kontringsknappen precis hela tiden vilket fick hela spelet att kännas ryckigt och styltigt. Jag orkade ungefär halvvägs, sedan ville jag bara spela Zero Mission och Fusion igen.
Kid Icarus: Uprising var ospelbart
Och Samus gamla silverförpackningskompis Pit behandlades minst lika illa. Det efterlängtade 3DS-spelet var i praktiken ospelbart, eftersom man var tvungen att skjuta med L-knappen, styra med styrspaken och sikta med en stylus på skärmen. Det innebar att man var tvungen att hålla konsolen i en hand, vilket innebar total kramp. Fast Nintendo hade tänkt till (!) och inkluderade ett stativ så man kunde ställa sin bärbara 3DS på ett bord och sedan krypa ihop framför den som någon jävla Virtual Boy och försöka styra samtidigt som man pekade på den med stylusen och samtidigt hålla huvudet blickstilla för att inte 3D-effekten skulle resultera i att grafiken blev sönderriven på ett charmigt sätt. Alltså, någonstans när någon föreslår ett stativ som lösning på ett grundläggande kontrollproblem borde någon ha dragit i nödbromsen och gjort om det hela från grunden. Troligen var det samma person som tyckte att första Game Boy Advance var fullt funktionsduglig: ”De kan ju sätta sig under en lampa”. Och inte nog med det: Kid Icarus släpptes i samma veva som tillbehöret som satte en extra analogspak på 3DS:en – men den stöddes förstås inte.
Snurriga hopp i New Super Mario Bros Wii
New Super Mario Bros var kul på Nintendo DS som en fräsch nyversion av de klassiska spelen. Men även här sabbade de allt med nästa titel. New Super Mario Bros Wii spelades rätt ordinärt med Wii-moten i ett NES-liknande grepp, så att man använde knapparna 1 och 2 istället för de gamla B och A. Så långt allt väl. Men varför i sju glödheta helsikes farmödrar måste man skaka handkontrollen för att göra snurrhoppen? Varför? Det finns knappar över, till exempel A-knappen eller till och med avtryckaren på baksidan, som hade fungerat tusen gånger bättre. Precision är absolut livsviktigt i ett plattformsspel och digitala knappar är avgörande, vilket Nintendo borde veta eftersom de uppfann skiten! Och så måste man alltså godtyckligt vifta, ofta i kombination med övriga kontroller vilket gör att man helt tappar fokus på vad man gör. Och så blev även de ospelbara. Jag vet inte om de någonsin slutade för jag gav aldrig New SMB-serien en ny chans.
The Legend of Zelda: Wayward Sword
Ja, Nintendo var som besatta av det där med att vifta vilt. Bara för att hundra miljoner ickespelare köpte Wii Sports så trodde de att det var fritt fram att sabotera alla sina befintliga spel med påklistrade kontroller. Zelda var inget undantag. Skyward Sword introducerades med tidernas sämsta E3-presentation. Efter detta och Wii Music så slutade Nintendo helt med konferenser, vilket inte var konstigt. Att behöva vifta för varenda hugg som Link gör i ett genomsnittligt Zelda-spel var precis lika korkat som det låter. Om det åtminstone hade varit någon finess och att spelet följde dina rörelser exakt så hade man kanske kunnat få ut något av det, men icke.
Star Fox Noll kontroll
Framåt slutet av Wii U:s levnadstid släpptes äntligen ett nytt Star Fox, men tyvärr lyckades Nintendo krångla till det även här. Som om det inte räckte med att sabotera alla 3DS-spel (där det åtminstone fanns en ursäkt i att det saknades en högra analogspak) så implementerades precis samma dunderusla kontrollsystem här. Flyg med vänster spak, sikta genom att kladda runt på skärmen, och högerspaken användes bara till snabbknappar. Lika genomidiotiskt som att använda högerspaken i Metroid Prime till snabbknappar istället för, ni vet, att se sig omkring som i resten av spelvärlden.
Obligatoriskt bollkastande
Och så har vi slutligen det senaste exemplet, Let’s Go Pikachu eller Let’s Go Eevee. Här har man förenklat Pokemon-spelandet till att gå runt och fånga Pokemon ungefär som i Go, fast fortfarande med dueller mot andra motståndare. Tanken är att erbjuda någon sorts mellanting mellan Go och de traditionella spelen. Men när man ska fånga så måste man göra det med viftande, oavsett om du spelar bärbart eller stationärt. Det innebär alltså att om du bär runt på din Switch så måste du se ut som en byfåne och tilta runt den hela tiden. Det hade varit så enkelt att erbjuda något alternativt som att kunna kasta med analogspaken eller något, men nej.
Vad lär vi oss av det här? Jo, Nintendo vet bäst. De vägrar konsekvent att erbjuda alternativa kontrolluppsättningar och konstruerar omständliga metoder för att utnyttja deras egna, omständliga kontrollegenheter trots att de inte behövs. Det är extra irriterande när det saboterar spel i traditionella serier där kontrollen fungerade alldeles utmärkt en gång i tiden. Sen kan man väl ha synpunkter på att det inte är särskilt användarvänligt, särskilt mot spelare med rörelsehinder. Alla har inte möjlighet att kunna vifta som en idiot för att spela ett Nintendo-spel. Hur svårt ska det vara att förstå?